Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Kizilus

Страница 1 из
1 2

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Индикация свой-чужой для лужеподобных умений.

    [COLOR="darkorange"][B]Проблема:[/B][/COLOR] Невозможно однозначно в массовых замесах на БГ определить чьи лужи/шарики/стяжки расположены на поле боя [COLOR="yellowgreen"][B]Решение:[/B][/COLOR] Добавить цветовую, рамочную или иную индикация для таких умений [url=http://rgho.st/8ydm6Xwz6.view][img]http://rgho.st/8ydm6Xwz6/thumb.png[/img][/url] [B]Обучение не требует, достаточно описания к хотфиксу[/B] [COLOR="deepskyblue"][B]Дополнительно[/B][/COLOR] В принципе подсвечивание "свой" и "чужой" избыточно, достаточно подсвечивать "свой". ЗЫ такую тему поднимали еще во времена 4.0, и КМы обещали, что над этим будут работать, но воз и ныне там.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.07.2016 13:50 К последнему сообщению
    от TheHungerGames
  2. К первому новому сообщению Отвязка рейдовых окрасов для маунтов

    [B]Проблема:[/B] В отличии от шкатулок рейдовые окрасы привязаны, логика такого расклада совершенно непонятна. Это создает массу неудобств. Чего стоит множество походов ради одного нужного окраса в ПТ(6 недель ушло на выбивание нужного, при этом ходить пришлось и основой и переродком). В то время как со шкатулками костюмов такой проблемы нет. [B]Решение:[/B] Отвязать окрасы из рейдовых приключений. Для сохранения статусности, можно отвязать только окрасы рейдов прошлых сезонов, окрасы из актуального рейда оставить привязанными до смены сезона. [B]Кривая обучения: [/B] Не требуется

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.03.2016 12:43 К последнему сообщению
    от Kizilus
  3. К первому новому сообщению Саундтрек из трейлера 4.02

    Собственно решил поностальгировать по лучшему обновлению за весь период моей игры и глянул трейлер этой обновы: [youtube]UZoxXGcEjFA[/youtube] После просмотра возник вопрос. который часто всплывал и в коментах к ролику: что за трек? И где его взять?

    Последнее сообщение 03.10.2015 21:46 К последнему сообщению
    от Kizilus
  4. К первому новому сообщению Механики казуальных игр, головоломки, встроенные мини-игры.

    [B][COLOR="Orange"]Проблема:[/COLOR][/B] Гринд. Ну т.е. не совсем гринд, а квесты типа: поди убей N мобов, поди собери M итемов, поди убей X мобов и забери с них P итемов. Ощутимого разнообразия в квестах нет, ну прям вообще. Исключением из этого правила. является пожалуй только третий этап сюжета Разбитых оков. Но этого крайне мало. [B][COLOR="Orange"]Решение:[/COLOR][/B] Введение в квесты мини-игр. Мини-игры могут быть двух видов: - На основе механики игрового движка: в общем, как те которые были на III этапе. - Через интерфейсные виджеты, как карты судьбы или мозаика со старыми боевыми железками. В первых, как правило преобладает брутфорс(те же совы с медной горы), так что наращивание их бессмысленно. А вот вторые заслуживают пристального внимания. Хорошими примерами второго вида являются взломы разных замков и механизмов в игре про подводный город и мутантов. Приведу пример применимый к АО, который обычно привожу когда поднимаю эту тему: [QUOTE]Довольно хорошим примером может послужить квест на иллюзорном Ирдрихе, когда мы убивали элементалей в шахте, чтобы получить части мозаики для механизма открывающего дверь в потайную комнату. В сущности мы убили н-ое количество элементалей, получили эти кусочки и квест готов. Но это можно было бы расширить введя банальную систему сбора картинки из частей, пазл в общем. И тогда только после сбора пазла, квест был бы засчитан.[/QUOTE] Помимо сбора мозаики, можно использовать множество других механик: пятнашки, открытие двух одинаковых, трубопровод(как в выше упомянутой игре про мутантов). В общем весь потенциал не перечесть. Подобные квесты можно делать двухвариантными, ну чтобы не обежать тех кому не хватает смекалки. По тексту квеста можно оговорить это в таком духе: [QUOTE]Вот головоломка, попробуй решить ее. А если вдруг не получится, то обратись к старцу Мефодию, он ее в миг решит, но помни - старец любитель солонины всяческой. Так что мясца ему кабаньего принеси, а то ведь может и отказаться тебе помогать.[/QUOTE] [B][COLOR="Orange"]Кривая обучения:[/COLOR][/B] При первом появлении такого квеста, вывести статью из раздела подсказок с общей информацией про возможность выполнения задания двумя путями. А так же добавить в интерфейсные виджеты кнопку справки(как в окнах ремесленного крафта) с небольшим описанием конкретной задачи. [B][COLOR="Orange"]Дополнительно:[/COLOR][/B] Естественно, что введение таких механик требует обкатки, в виду чего их можно сначала внедрить в не влияющий на кач и баланс эвент. Например, тропический атолл. Так же не стоит забывать,что убийство мобов дает некоторый дополнительный эксп, помимо квестового. Поэтому стоит за решение головоломки давать некую среднюю величину экспа, которую можно потенциально получить за убийство мобов.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 18.05.2015 22:50 К последнему сообщению
    от SV-Total
  5. К первому новому сообщению Рандомная генерация островов. Или как сделать астрал разнообразным

    [COLOR="orange"][b]Имеюющиеся проблемы[/b][/COLOR] - Астрал скучен. Не, ну серьезно, 10 +/- 2 острова в сезоне и 4-5 из старых сезонов? - Астрал - типа изменичивая субстанция и т.п., но с завидной регулярностью создает нам идентичные до песчинки острова. - Аргументы вроде: [QUOTE=Velranni] Что лучше? Острова, сделанные с любовью, там, где каждая мелочь что-то обозначает, где есть запоминающиеся лендмарки, различные референсы, где места схваток с боссами западают в память... Или бездушные чудовища, созданные генератором случайных карт, где отсутствует какой-либо вменяемый баланс прохождения?[/QUOTE]имеют вес при овер100 островах, т.е. примерно 1 остров 4 раза в год!!!!! [COLOR="orange"][b]Пути решения[/b][/COLOR] Применить, столь любимый разработчиками, рандом в этом аспекте игры. Т.е. создать случайную генерацию островов. [COLOR="orange"][b]Как реализовать[/b][/COLOR] !!!ВНИМАНИЕ!!! Ниже написанное является мнением автора, может быть вполне дилетантской писаниной и должно быть подвергнуто КОНСТРУКТИВНОЙ критике. А так же может не учитывать какие-то детали. [B]0. Расстановка босов и паков[/B] Конечно, многие могут подумать "куда ставить мобов, если нет еще карты", но тут скорее мобы определяют рельеы, а не наоборот. Это чтобы избежать: [QUOTE=Velranni]Так вот, генераторы с легкостью создают недоступные зоны, непроходимые места. Либо же наоборот - площадки, где легко можно обойти все что угодно и попасть сразу к финальной цели. Играть в такое не интересно.[/QUOTE] [I][B]0.1. Итак, первый запуск генератора случайных чисел.[/B][/I] Скажем так, у расстановки боссов есть определенные шаблоны, которые можно выразить графами или подобными схемами: [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/d9/d982071cc0399d64db5477ee426495d9.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/46/a7500b05f2e10cf5e9cb3045a6054946.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/86/9638d627c561414de140611d0897f286.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/17/e5e2a11ec45b1fadead41f04e4b31f17.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/07/24403893d1807829279f0105b3f39a07.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/01/4de43552ae7dbaab860d2757ba987001.png[/IMG] [IMG]//i66.fastpic.ru/big/2014/0911/45/dacdbd765b797dde5108b6968ddccd45.png[/IMG] Синий кружок - вход, прыжковый механизм.Зеленый - босс. Вариаций много(здесь не все). Например, шестая схема имеет варианты не 2-2, а 1-3 или 3-1. В общем много их, даже при условии, что боссов всего 4 на острове. После того как выбрали основную схему расстановки, приступаем к расчету положения Боссов и промежуточных паков. [I][B]0.2 Мой вариант расстановки(первое что в голову пришло)[/B][/I] Положим точку входа в центр окружности. И возьмем сектор <180 градусов для островов, где начало-начал находится с краю, или возьмем всю окружность для островов а-ля "Прибежище еретиков"(или оно "пристанище"?). Далее проведем саму окружность, или несколько, в зависимости от максимальной удаленности босса от входа(в числе стрелочек на схеме расстановки). Внутри каждой имеющейся "большой" окружности, делаем еще несколько(по числу желаемых паков) с тем же центром и произвозьным приращением радиуса(но можно и с равным). Далее выделяем в первой "большой" окружности(секторе) сектора. Величина их должна быть не больше (360(угол сектора) / число боссов в 1 прееходе) и они не должны накладываться друг на друга. После выделения секторов выставляем на "большой" окружности точку с боссом, лежащую в выделенном под нее секторе. Все это, естественно, при помощи любимого нами рандома. Похожие операци делаем с "малыми" окружностями и расставляем внутри секторов точки для паков. Повторить для 2-4 "большой" окружности, с небольшими изменениями(надеюсь на примере будет понятно): [IMG]//i63.fastpic.ru/big/2014/0911/31/040a1564a52df75d02ed98eaebb7c131.png[/IMG] Это примерная реализация для 4 схемы из п.0.1. [I][B]0.3 Дополним получившийся набор точек рандомной кучей дополнительных точек[/B][/I], нужных для генерации диаграммы Вороного [B]1. Генерация рельефа[/B] Тут я конечно в виду нубасности не буду реально генерировать диаграмму Вороного, возьму ее "аналог" генерируемый графическим редактором. Да и алгоритм Diamond-square algorithm тоже заменю приблизительным "аналогом" оттуда же. Но суть покажу. [I][B]1.1 Диаграмма Вороного[/B][/I] Ее можно сгенерировать используя точки из пункта 0.3 или же сгенерировать на основе произвольного набора(пропустив п.0.3), и наложить точки из п.0.2 для определения расстановки боссов. Дальше не стоит забыть про такую умную штуку, как триангуляция Делоне, которая сбалансирует диаграмму Вороного(это чтобы цитату из п.0 избежать тоже).А вообще разрабы умные, они движки пишут, про такие штуки наверняка знают лучше моих познаний из Википедии. [I][B]1.2 Диаграмма Вороного - раскрашка.[/B][/I] Используя логику температурных карт рельефа надо раскрасить ячейки диаграммы в соответсвии с задаными нами точками и отрезками их соединяющими. Допустим у нас будут торпы между "холмами", тогда тропинки красим черным. А ячейки рядом светлее. И так чем дальше, тем светлее. [URL=http://fastpic.ru/view/66/2014/0911/5dc08ea0fff1dc060d966f23fb3dc42b.png.html][IMG]//i66.fastpic.ru/thumb/2014/0911/2b/5dc08ea0fff1dc060d966f23fb3dc42b.jpeg[/IMG][/URL] [I][B]1.3 Diamond-square algorithm.[/B][/I] Определив основную направленноть рельефа при помощи раскрашенной диаграмы Вороного, нам надо сделать более плавную и естественную температурную карту рельефа. Для этого мы создаем произвольную температурную карту рельефа на основе Diamond-square algorithm, но с малым изменениями высот. [I][B]1.4 "Мыльцо" и наложение.[/B][/I] Размываем диаграмму Вороного и накладываем на нее микрорельеф полученный при помощи Diamond-square algorithm. [URL=http://fastpic.ru/view/66/2014/0911/f178d6f665161e03397feeb2db93c52b.png.html][IMG]//i66.fastpic.ru/thumb/2014/0911/2b/f178d6f665161e03397feeb2db93c52b.jpeg[/IMG][/URL] [I][B]1.5 Генерируем модельку острова на основе получившейся температурной карты.[/B][/I] [B]2. Боссы и паки.[/B] [I][B]2.1 Умения боссов.[/B][/I] Босс явление замысловатое и умеющее всякие гадости. Чтобы эти гадости не складывались в непреодалимые наборы, надо создать наборы умений, которые нельзя использовать одновременно. Далее имея скажем 5 наборов, можно брать в зависимости от сложность слоя 2-4(+1 для ласта) наборов, выбирая случайным образом одно умение из набора. [URL=http://fastpic.ru/view/64/2014/0911/8d62764b03795164255c8e97aa07dca8.png.html][IMG]//i64.fastpic.ru/thumb/2014/0911/a8/8d62764b03795164255c8e97aa07dca8.jpeg[/IMG][/URL] [I][B]2.2 Паки[/B][/I] Схема та же, только надо еще определять численность. И умение у пака должно быть одно. Для "пака" из одного моба, как правило прикручивается толстость и антикотроль. Ну и чем больше пак, тем меньше толстости и воли у его наполнения. [B]3. Няшность[/B] [I][B]3.1 Климат и растительность.[/B][/I] Дизайнов "климата" много в игре. Выбираем рандомно и накладываем на модельку. Текстурки почвы зависят во многом от налона рельефа(ну не руками же их рисуют на таких здоровых локах). Деревья и прочую растительность(камни, энергокубы, тотемы и прочие руины) садить на ровных площадках, но не на тропинках. Для мелкой растительности можно воспользоваться Diamond-square algorithm, используя плотность "засева" травой равную температуре на температурной карте. [I][B]3.2 Внешний вид мобов.[/B][/I] "Тыщи их". А если серьезно, то задавать видно мобов можно опираясь на выбор климата. Ну и подкручивать размер в зависимости от "толстоты". Так же можно подготовить наборы дополнительных текстур, для старых моделей. Именование мобов сложная тема, но думаю схема аналогичная умнеям этих мобов подойдет, только не брать не наборы умений, а словари. [B][COLOR="orange"]Как-то так[/COLOR][/B] Истинностью в последней инстанции выше написанное не обладает. Не хватает деталей, НО это конкретика. А не "сделайте хорошо".

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 20.01.2015 17:40 К последнему сообщению
    от Velranni
  6. К первому новому сообщению Новое в 6.0

    Что действительно нового в 6.0? Что есть такого, чего не было за день до ее установки? Чем можно заняться кроме одевания? Новое БГ? Новые эвенты? Новые механики?(ранец крут, но его применение ограничено) Соло активности? Нашел кто-нибудь что-то новое для себя? Или кроме сюжета и полетов на ранце нет ничего нового?

    Последнее сообщение 23.10.2014 01:59 К последнему сообщению
    от UchihaMadara1986
  7. К первому новому сообщению ЦС. ПвП. И штрафы за черезмерное ЧСВ.

    [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Проблема:[/COLOR] Все знают, что "Обет кары" приходится делать с поднятым флагом. И очень часто наталкиваешься на "компенсирующих"(что компенсирующих надеюсь понятно) особей. Грубо говоря донаторо****оты не смущаются тешить свое ЧСВ убийством значительно менее одетых игроков. [COLOR="rgb(255, 140, 0)"]Решение: [/COLOR] Ввести дебаф стакающийся за каждое нападение на игрока с ГС меньшим скажем на 3-4к. За каждый уровень эффекта снижать получаемую с выполнения дейликов добычу на 5%. Максимальный стак 16(80%). Если же напал более слабый, то это уже его проблемы. Обучение не требуется. Достаточно оповестить о появление такого дебафа.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 20.10.2014 17:45 К последнему сообщению
    от Velranni
  8. К первому новому сообщению Изменения дейликов Царства Стихий

    [b][color=orange]Имеющиеся проблемы[/color][/b] 1) Малая вариативность активности 2) Зависимость "выхлопа" от ПвП. Даже больше, зависимость наличия выхлопа от ПвП. [b][color=orange]Пути решения проблем[/color][/b] 1) Расширить набор дейликов. [URL=http://vfl.ru/fotos/a45527e05373702.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1402244039/a45527e0/5373702_m.png[/IMG][/URL] Есть 5 NPC которые выдают по 2 квеста. Один в красну и один в желтую зону закрепленного за ними острова. Нужно увеличить набор квестов в каждую зону с 2 до 4+. А так же выдачу квестов делать не наборами как сейчас, а независимо и случайно. 2) Добавить еще 2 дейлика, с той же наградой. Таким образом играя в малочисленной фракции или во время когда онлайн в твоей фракции ниже, можно гарантировать Символ золота(а большинство ходит на ЦС за ним). Иначе доминирующая в данный момент фракция не даст захватить нужно число точек и набрать 1200 не получится. [b][color=orange]Кривая обучения[/color][/b] Не требуется [b][color=orange]Дополнительно[/color][/b] Предлагайте варианты дейкликов для расширения "ассортимента".

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 11.06.2014 10:17 К последнему сообщению
    от bach777
  9. К первому новому сообщению Ряд важных изменений для Гардероба

    [size=5]Ряд важных изменений для Гардероба[/size] [b][color=orange]Имеющиеся проблемы[/color][/b] 1) Окно примерочной слишком мало, особенно для гибберлингов. Мелкие детали рассмотреть почти не реально. 2) Увиденные на других игроках костюмы приходится искать в гардеробе по названию или руками. 3) Костюмы в категориях навалены общим скопом, что затрудняет надевание "фуллсета". 4) Хоть и крайне редко, но имеют место быть хорошие "солянки", но их надевание удручается необходимостью перемещаться по категориям. [b][color=orange]Пути решения проблем[/color][/b] 1) Добавить вариант отображения гардероба "во весь экран", активируемый соответствующей кнопкой: [URL=http://vfl.ru/fotos/b1e191b35259144.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1401174570/b1e191b3/5259144_m.png[/IMG][/URL] Нажимаем и получаем что-то такое: [URL=http://vfl.ru/fotos/0d95112a5259145.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1401174571/0d95112a/5259145_m.png[/IMG][/URL] 2) Сделать линкование, как в ранее популярном аддоне. После нажатия на костюм(в чате или осмотре другого игрока) с зажатой клавишей Shift(или другой), открывается гардероб. Слинкованый костюм помещается в набор предпросмотра, а так же выделяется маркером аналогичным маркеру показывающему новую вещь в гардеробе, только другим цветом: [URL=http://vfl.ru/fotos/7b9664ac5259146.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1401174571/7b9664ac/5259146_m.png[/IMG][/URL] 3) Делаем упорядоченные по сетам строчки(кнопка с "галочкой" помещает сет в примерочную): [URL=http://vfl.ru/fotos/10b7a5db5259147.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1401174571/10b7a5db/5259147_m.png[/IMG][/URL] 4) Собираем в примерочной нужные элементы стиля, и жмем кнопку сохранения - сет попадает в категорию "Мои наборы" в виде строчки аналогично п.3: [URL=http://vfl.ru/fotos/962038ea5259148.html][IMG]//images.vfl.ru/ii/1401174571/962038ea/5259148_m.png[/IMG][/URL] [b][color=orange]Кривая обучения[/color][/b] Добавить описание новых возможностей в "Подсказки" Думаю многие со мной согласятся в том, что данные изменения нужны. А кто-то может и добавить что-то не менее важное, упущенное мной.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.05.2014 12:12 К последнему сообщению
    от Kizilus
  10. К первому новому сообщению Сет "Голого короля"

    [b]Концепция[/b] Проблемы: 1) Не все наборы костюмов имеют плащи 2) Не всегда плащ сочетается с экипировкой(луки, арбалеты, щиты, двуручные оружия) 3) Большинство головных уборов делают бессмысленными затраты на изменение причесок и особенностей лица 4) Приобретении вещей в слот для белья в большинстве своем не имеет смысла, так как его просто не видно Решение проблемы: Ввести в игру набор предметов стиля "Голого короля". Данные предметы при ношении их в слотах скрывают предметы стиля соответствующие этим слотам. Например, сеты из ПТ не имеют плаща, чтобы не обременять себя подбором плаща подходящего к сету, просто надеваем "Плащ Голого короля". Или вы Храмовник, купили БДСМ-труселя на классовый праздник, и надеваете "Костюм Голого короля", тогда можете их всем показать. Или вы выкинули круглую сумму на карнавальные маски, чтобы сделать себе шикарнейшую прическу из свежеустановленного обновления, и надеваете "Шляпу Голого короля". Применение для наплечников придумайте сами, а "труселя голого короля" по этическим причинам не вводить естественно. [b]Кривая обучения[/b] Обучение не требуется.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 16.05.2014 12:39 К последнему сообщению
    от frozenknigt
  11. К первому новому сообщению Повышение конкурентоспособности воина в отношении бардов/жрецов/некромантов

    Повышение конкурентоспособности воина в отношении бардов/жрецов/некромантов [size=5]Концепция[/size] [color=orange]Имеющиеся проблемы:[/color] В данный момент класс воин совершенно отстранен от выполнения дейликов подразумевающих убийство "конкурентных мобов" и от фарма в общедоступных локациях, так как данные поля жестко оккупированы тремя классами: бард, жрец и некромант. [color=orange]Подробный дизайн предложения:[/color] Предлагаю ввести для воинов способность с названием "Мат" или "Ругань". Суть умения в том, что воин материт выбранную цель, что приводит к ее агру на воина. Время подготовки и восстановления - МГНОВЕННО. Идеально было бы расположить данную способность в вехах, ветка "Рубака", в крайнем правом столбце, между вехами "Вьюн" и "Путь воина" [color=orange]План обучения игроков по работе с новой возможностью:[/color] Достаточно дать информацию о появлении подобной способности. [color=orange]Комментарии и замечания[/color] Думаю идею поддержит большинство игроков класса Воин.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.04.2014 11:21 К последнему сообщению
    от andriolik
  12. К первому новому сообщению Отдельный канал для бардонекрожряков или "проклятая троица"

    Проблема: Классы "проклятой троицы"(сам придумал, ага) - некры, барды и жрецы. Так вот, эта троица имеет набор умений который позволяет им инкастово агрить. Они собирают мобов с огромных территорий, не давая всем прочим нормально выполнять квесты(обет кары, слезы и т.п.) и фармить. Решение: Выделить этим классам отдельный канал в местах, где их деятельность мешает. В первую очередь места выполнения кв на слезы и обет кары. Канал один на всю троицу. Кривая обучения: Не требуется. PS Оставляйте список зон, где эти классы подгаживают вам.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.02.2014 16:40 К последнему сообщению
    от metra1991
  13. К первому новому сообщению Из Рахл-Умойр в Нижгород. Неразбивающиеся маунты.

    [b]Концепция[/b] Проблема: - При падении с башни Рахл-Умойр вниз на небьющихся маунтах(грифоны, львы 4 ранга, железки, коты) мы попадаем в Чистилище, что является странных, так как башня висит над аллодом, а значит мы должны падать и НЕ РАЗБИВАТЬСЯ на территорию аллода. Решение проблемы: - При падении персонаж на небьющемся маунте пролетает мимо башни(благо, уже есть "локация" сделанная для полета на летучей рыбе), после чего происходит подгрузка Умойра, через экран загрузки естественно. Игрок на маунте оказывается в одной из нескольких произвольных(или определяемых местом в котором спрыгнул с башни) точек, на высоте примерно 350-400 метров, и продолжает падение, до момента приземления на территории Умойра. Кривая обучения: Не требуется

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 17.02.2014 15:34 К последнему сообщению
    от Kizilus
  14. К первому новому сообщению Остров на прокачку!

    Собственно, не смотря на козни разработчиков в обнове 4.0.2, я построил личный аллод. А учитывая что старую тему походу потерли, хочу возобновить и расширить вопрос о кастомизации кусочка личного пространства в игре. [color="#ffaa00"][b]Стиль острова.[/b][/color] Три имеющихся оформления я считаю мало. Необходимо добавить еще как минимум 5-6. Наиболее привлекательными были бы стили(ИМХО): - Тропический Ирдрих - Светолесье - Осколок Гипата - Колыбель - Тенебра/Темноводье/Авилон - Фронтир(именно Фронтир, так как из всех Туманных земель там самое красивое небо) Эльджун и Плато Коба/ИВО, а так же ОЯ и СО не самые веселые варианты, но и на них спрос может быть. [color="#ffaa00"][b]Причал и экскурсия[/b][/color] Сделать так, чтобы на личном аллоде был причал как в академии. Требуемые фишки всего две: - Вылетая с причала попадаешь в ангар(чтоб патьку посадить и полететь, или там починиться и прочее) - Экскурсия вокруг личного аллода, просто по периметру навернуть кружок. [color="#ffaa00"][b]Комната с трофейными доспехами[/b][/color] Думаю тут есть люди игравшие во вторую и последующие части "игры про убийцу со срытым кинжалом в белом капюшоне". Так вот, считаю интересным добавить в башне комнату с функционалом тех которые были в выше описаной игре, в которой будут стоять манекены. Суть манекена проста - объект с 4 или 5 слотами, соответствующими слотам для декоративной экипировки: шапка, кост, плечи, плащ, труселя. Вот как-то так: [img]http://img.by/i/JpYP.png[/img] Звезды - расположение манекена, стрелка - вход. Зеленой рамкой показано звено расширения. Допустим, изначально комната на 5 манекенов. Особо фанатичные костособиратели могут увеличивать размер комнаты на одно такое звено за 5 жетонов первопроходца. Допустим собрал некто переродками всех классов полный набор костюмов из МГ, ему надо расширение на 2 звена(т.е. 10 жетонов). И напялил на все манекены по косту, а сам пошел из ПТ выбивать =) [color="#ffaa00"][b]А чем остров хуже корабля?[/b][/color] Ну всякие няшечки на корабле мы давно уже ставим. Коврики, гербы на стены, перила, светильники и т.д. и т.п. Собственно на острове надо такое же. И за одно расширить ассортимент. Причем добычу этих визуальных ништяков надо сделать за различные альтернативные ценности. Например, на БО за монеты культистов сделать их прикольные торшеры с фиолетовым огнем. В пещере Тка-Рика добаить напольные вазы с синим огнем из катакомб(на ОО которые). Обязательно нужно иметь возможность поставить нормальный портал. Например, за символы сбывшегося желания с Колыбели поставить нихазовский пирамидку. За монеты культистов с БО фиольный шарик. Ну и внешний вид башни. Я так понял она у всех с зеленоватой крышей и стенами красного кирпича. Это бы тоже изменять хотелось. Возможно в виде квеста у прораба. Типа "хочу синюю крышу", и прораб дает квест сгонять в Темноводье за астральным янтарем, чтобы сделать синюю краску для черепицы. И все в таком духе.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    6 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 13.12.2013 10:47 К последнему сообщению
    от xapepama
  15. К первому новому сообщению Казуальные механики как часть квестов и эвентов.

    Под казуальными механиками, я подразумеваю механики игр казуальной направленности(в которые играют наши мамы и бабушки). Ну там Зума, Сапер, Линии и прочее. Так вот, на данный момент мы имеем квесты трех типов: поди убей, поди принеси, поди убей и принеси что выпадет. Я предлагаю разнообразить задания и события механиками казуальных игр. Довольно хорошим примером может послужить квест на иллюзорном Ирдрихе, когда мы убивали элементалей в шахте, чтобы получить части мозайки для механизма открывающего дверь в потайную комнату. В сущности мы убили н-ое количество элементалей, получили эти кусочки и квест готов. Но это можно было бы расширить введя банальную систему сбора картинки из частей, пазл в общем. И тогда только после сбора пазла, квест был бы засчитан. Естественно, что введение таких механик требует обкатки, в виду чего их можно сначала внедрить в не влияющий на кач и баланс эвент. Например, тропический атолл. ПС учитывая количество всевозможных механик, разнообразия можно огого какого достичь.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 01.12.2013 15:16 К последнему сообщению
    от Kizilus
  16. К первому новому сообщению Опрос готовности при вылете/призыве корабля

    Сегодня уже второй раз столкнулся с "эпилептическими припадочными", которым лишь бы скорее вылететь с острова. В итоге уже второй раз с репликом х5 не поднял весь лут. Поэтому предлагаю ввести автоматический опрос готовности, который при хотя бы одном проголосовавшем отрицательно или не проголосовавшем вовсе запрещал бы вылет или призыв корабля в ангар.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 04.11.2013 22:04 К последнему сообщению
    от walleAO
  17. К первому новому сообщению Слоты стиля для оружия

    Да, да, баян жуткий, и даже дня два назад было. Но тут будет несколько задумок, о которых не говорили еще. 1. Ввести 3 слота для визуализации оружия. По одному на слот экипировки. 2. Ввести предметы визуализации двух типов: работающих по принципу 51 ДО и специализированных на экипированное оружие. Т.е. универсальный предмет в слот спец оружия будет менять стилистику хоть лука, хоть колдунской палки. Специализированные могут быть одеты только с совпадающим типом оружия. 3. Разрешить экипировать в данный слот предметы экипировки, драконьего облика и улучшители!!! При этом в данный слот разрешить вставлять любые вещи, даже если уровень персонажа мал. 4. Сформировать приоритет слотов по схеме(отображается больший приоритет): слот оружия - 0 приоритет, слот ДО - 1 приоритет, слот стиля оружия - 2 приоритет. Таким образом получим возможность перебивать ДО если оно не нравится синим улучшителем за 100 голд с аука. Или если папкам выбившим ДО55 пуху не понравится скин, то они смогут ДО51 вставить в слот стиля и получить уже привычную внешне вещь. И САМОЕ ГЛАВНОЕ!! Я уже упоминал недавно идею о создании сета "Голого короля", тогда был акцент на то что такая штука поможет хвастать веригами храмовника, или другими модными труселями, а главное не будет скрывать вложенные в прически, лица, бороды и т.д. карнавальные маски. А исходя из идее создания слотов для оружия, можно создать "скипетр/жезл/палку голого короля". Такой предмет стиля решит проблему тонн вайна по поводу каста руками, ведь по сути колдунская палку станет невидимой, и получится что каст делается руками. PROFIT

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 04.11.2013 20:09 К последнему сообщению
    от iz13bukv
  18. К первому новому сообщению Игнор-лист и автосбор в началку.

    1. Расширить игнор лист до "бесконечности". 2. При автосборе в началку в пати не должны подбираться те кто есть в игнор листе. Взаимосвязь думаю понятна. Сейчас основной приток в игнор-листе от "мартышек", которые либо мнят себя имбами имея гс 4500, или от "макак" считающих, что за них протащят люди которые по какой-то причине полетели с гс 7к+. Есть так же "павианы" кикающие топ-дпс игроков. А так же полно афкарей. А бывает, что все сразу попадаются в одной пати. Если реализовать обе идеи, будет куда комфортнее летать автосбором, и играть в целом.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.10.2013 07:07 К последнему сообщению
    от Kizilus
  19. К первому новому сообщению Опрос: Остров на прокачку! Чего хочется больше всего?

    Предлагаю выбрать наиболее желаемые плюхи из темы [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381]Остров на прокачку!!![/url]. ВЫБОР МНОЖЕСТВЕННЫЙ [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643898&viewfull=1#post4643898]#1 Причал на личном аллоде[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643907&viewfull=1#post4643907]#2 Конюшня[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643919&viewfull=1#post4643919]#3 Трофейные доспехи[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643928&viewfull=1#post4643928]#4 Портал, респ, почта[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643952&viewfull=1#post4643952]#5 Не красным кирпичом единым…[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643961&viewfull=1#post4643961]#6 Прочий косметический и не очень ремонт[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643979&viewfull=1#post4643979]#7 Великий? Или где?[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643985&viewfull=1#post4643985]#8 Что откуда берется, или находим применение альтернативным ценностям[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643991&viewfull=1#post4643991]#9 Климат [/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643997&viewfull=1#post4643997]#10 Рога не изобилия[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4644000&viewfull=1#post4644000]#11 Охрана за соло-активности[/url] [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4644006&viewfull=1#post4644006]#12 Пристраиваем метеоритное железо из #10 или профессии на прокачку[/url]

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.09.2013 23:21 К последнему сообщению
    от K00nan
  20. К первому новому сообщению Шкурки кораблей

    Все знаю, что последнее время с каждой обновой(если мне память не изменяет) добавляются шкурки для кораблей: Призрак, Охотники на демонов, Инквизиция. Все бы нечего, но это жутко донатная и крайне ограниченная сущность. Предлагаю ввести много больше таких шкурок, не таких мажорных, но все же симпатичных. Особенно это будет актуально, если разрабы разродятся на [url=http://forum.allods.ru/showthread.php?t=84381&p=4643898&viewfull=1#post4643898]это[/url]. Сделать несколько вариантов получения: 1. За 10 платиновых монет рассовые шкурки на рассовые же праздники. 2. За купоны корабельные(покраска стоит 1 купон, а шкурка скажем пусть 5 купонов) 3. Выбиваемые с рейдовых боссов. Прикольно было бы чертежик с Тэпа например. Все такое парадно-зэмовское, с белыми эмалированными глянцевыми деталями. Или с Нихаза в стиле Цитадель Владыки. 4. Фармящиеся по квесту даваемому в ангаре. Принести n-ое кол-во сердец ледяных элементалей с ЦС и получить покрытый инеем кораблик, как пасхалка в Сиверии. Или весь такой обугленный за сердца огненных. И т.д. и т.п. 5. За различные ресурсы, типа монет культистов. Такой с парусами из демонических шкурок. Выхлоп двигателей фиолетовый. Фиолетовые штандарты с черепушкой.

    Автор Kizilus в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 02.09.2013 12:45 К последнему сообщению
    от DannyWise
Показано с 1 по 20 из 32
Страница 1 из
1 2