Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: madlynx0

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Гильдейские альянсы

    Концепция. Предлагаю ввести в игре новую фичу – гильдейские альянсы для улучшения взаимодействия между игроками. В рамках альянсов люди смогут общаться в специальных межгильдейских чатах альянса из 2-х или 3-х гильдий. Имеющиеся проблемы. Никаких проблем. Просто расширение возможностей игрового общения с целью экономии времени и общего удобства взаимодействия между игроками разных гильдий. Реализация общего чата альянса позволит небольшим гильдиям, ценящим ламповую атмосферу и привязанных к небольшому коллективу, оперативно обмениваться информацией друг с другом, помогать друг другу формировать группы на активности. При этом не теряется уникальный билд каждой гильдии, развитие гильдейского оплота, люди не срутся из-за накидок в конце концов (сюда же не теряется возможность ходить на ЧД). Также альянс увеличивает возможности для новобранцев аллодов в каждой из гильдий получить помощь по квестам или совет за счет игроков союзной гильдии, видящих запрос о помощи в межгильдейском чате. Краткое решение. На уровне лидеров/казначеев 2-3 гильдий принимается решение о создании альянса. После оформления союза всем игрокам этих гильдий будет доступен для просмотра гильдейский чат союзных гильдий. Подробный дизайн предложения. У регистратора гильдий появится опция (айтем или диалоговое меню), доступная казначею или лидеру гильдии – создать альянс с другими гильдиями. При использовании этой опции возникает диалоговое окно, предлагающее ввести название гильдии, с которой планируется альянс, а также/или никнейма казначея/лидера, которому придет приглашение в альянс. Как только введено название и/или никнейм, казначею/лидеру другой гильдии приходит предложение подтвердить готовность вступить в альянс, и, если получен положительный ответ, альянс считается созданным. По тому же принципу в альянс приглашается третья гильдия при необходимости. Выход из альянса осуществляется в одностороннем порядке казначеем/лидером гильдии у регистратора гильдий. После создания альянса всем его игрокам становится доступным для просмотра чат союзных гильдий. Причем он выводится отдельным каналом и отдельным выделяющимся цветом (например, маджента). План обучения игроков по работе с новой возможностью. Не требуется, все должно быть интуитивно понятно в интерфейсе у наставника гильдии. Но можно добавить описание данной механики регистратору гильдий.

    Последнее сообщение 15.11.2023 04:22 К последнему сообщению
    от Lucentos
  2. К первому новому сообщению Еженедельный квест на прохождение низкоуровневых героических приключений.

    Все описанное ниже применимо к балансу подписочных серверов, и возможно не имеет смысла на фришках. Огромная просьба прочитать предложение до конца. В конце будут обоснования. Концепция: Ввести в игру альтернативный еженедельный фарм небольшого количества 109, 112, 115 инсигний для групп игроков, которые в силу слабого скила/одетости не могут проходить высокие компаса. Имеющиеся проблемы: Игра никак не стимулирует новых/слабоодетых/низкоскилованых игроков (далее "нубов") к посещению премейдовых активностей, формированию ПВЕ групп для совместной игры, что является краеугольным камнем ММОРПГ. То есть доступные нубам чисто премейд активности есть, и награды в тех же компасах, хранах, рейдах несомненно вкусные, НО только для самых сложных режимов (высокие компаса, ЦН, хардмод обсервы). Легкие же режимы премейдов могут предложить только немого золота или усиление персонажа, но единоразово (в тех же компасах броня, эмблема), после чего см."дает немного золота" - те же инсигнии до 106 без головняка фармятся на "сольных" активностях(сюда же всякие автосборы, которые априори не могут считаться премейдом ИМХО) , а инсигнии 109 и выше - на наковальне. Цель моего предложение - стимулирование нубов к премейдовым активностям, с получением ощутимого профита "здесь и сейчас", а по сути - к повышению интереса в игре. Краткое решение: Предлагаю ввести еженедельный квест на прохождение низкоуровневых героических приключений, в награду за который будет выдаваться небольшое количество 109, 112,115 инсигний. Подробный дизайн предложения: Еженедельно будут доступны 3 квеста : 1) Пройти 1 героическое приключение (далее "компас") 1-5 слоев. Награда - одна коробка со 109 инсигнией (множится репликами при распаковке и все такое...). 2) Пройти 2 компаса 6-10 слоев. Награда - одна коробка со 112 инсигнией. 3) Пройти 3 компаса 11-15 слоев. Награда - одна коробка со 115 инсигнией. Квест засчитывается только при прохождении определенного условиями задания слоя компаса. То есть нельзя пройти три о11-х компаса и тем самым закрыть квест на прохождение двух 6-х компасов. План обучения игроков по работе с новой возможностью: Обучение не требуется. Только сделать внутрнеигровое уведомление при обновлении (по почте), и сделать возможность взять этот квест у удобного персонажа в столице. Например, у того, который дает квест на получение "энциклопедии" для сороки. Комментарии и замечания: Данные квесты не будут являться способом быстрее одеть персонажа (разве что совсем немножко), а лишь альтернативой фарма обсервы. Время прохождения низкоуровневого острова нубами - примерно 30 минут. Это примерно то же время, которое необходимо потратить в обсерватории на фарм 109 инсигнии. Выгода - только отсутствие монотонного фарма, доп. награда с компаса и экономия на золоте. Причем мы даже не берем в расчет, что остров может и не пройтись, тогда затраты по времени на выполнение квеста могут быть выше. Соотвественно, на получение 112 и 115 инсигний время увеличивается (плюс учтена повышающаяся сложность компасов). Кроме того, выполнением этих квестов закрывается всего половина недельных потребностей в игсигниях. Так что фармеры не должны пострадать - вторую половину все так же нужно будет фармить в компасах, обсерве или покупать.

    Последнее сообщение 22.10.2023 18:33 К последнему сообщению
    от german1995
  3. К первому новому сообщению Опрос: Популяризация героических приключений.

    [b][color=yellow]Проблема:[/color][/b] В игре есть замечательная ПВЕ-активность для группы, "Героические приключения", или, как их называют в народе, "компаса". Однако, активность не пользуется популярностью, несмотря на доступность 1-5 и даже 6-10 слоев. Основной тому причиной я вижу то, что награду за прохождение героиков (инсигнии) можно легко получить в других активностях с гораздо меньшими трудозатратами. Я не беру в учет 11-25 слои, потому что свою целевую аудиторию эти острова имеют, и здесь все хорошо. Ну, и, как побочный итог данной проблемы, люди в средней и нижней части игрового сообщества (имеются в виду павер персонажа и руки) разучились играть в ПВЕ в группе - танчить, хилить, контролить и т.п. И игра в этом плане потеряла в значительной мере (как по мне). [b][color=yellow]Как я предлагаю решить проблему:[/color][/b] В двух словах, я предлагаю сделать профитным посещение героических приключений с достаточно высоким соотношением профит/время. Причем это соотношение должен минимально зависеть от павера игрока. [b][color=yellow]По пунктам:[/color][/b] 1) Добавить в игру еженедельный квест на прохождение 2-х героических приключений, в награду за который выдадут 1000-2000 эссенций судеб. Причем острова можно проходить просто заюзав компас, без полета в астрале. У астралонавтов уже есть подобный квест, но он имеет два существенных недостатка - до острова надо лететь (это раз), и награда получается только при выполнении еще 4-х других квестов астралонавтов, выполняемых в астрале (это два). Потому квест астралонавтов можно оставить отдельно, но и добавить квест на простое прохождение островов, как я написал чуть выше. 2) Ввести в героических островах рандомный дроп с ласта ПВЕ артефактов 2-го уровня, или валюту, за которую этот артефакт можно было бы купить. При этом шанс дропа: 10% для 1-5 слоя, 30% для 6+ слоя. 3) Давать разово за выполнение еженедельного квеста на прохождение 2-х героических приключений 3000 опыта искры (дополнительного, помимо недельного лимита квестов на искру) на момент написания этого предложения, и далее с учетом множителя. [b][color=yellow]Обучения[/color][/b] не требуется - просто упоминание в патчноуте о новом недельном квесте.

    Последнее сообщение 27.08.2021 19:45 К последнему сообщению
    от olecma
  4. К первому новому сообщению Вернуть конвертор артефактов

    Восстановить функционал конвертора артефактов для дроповых артефактов. Концепция Имеющиеся проблемы: [b][color=yellow]тут читать[/color][/b] В астрале и других приключениях слишком низкий шанс получить артефакт вообще и нужный артефакт в частности. Поэтому предлагаю восстановить весь функционал конвертора артефактов для смены любого дропового артефакта на нужный. [b][color=magenta]дальше можно не читать[/color][/b] Подробный дизайн: Вновь ввести в игру айтем "конвертор артефактов", который можно было бы применить на любой дроповый (неосновной) артефакт, чтобы изменить его на любой другой дроповый артефакт по желанию игрока. Единственное ограничение - из ПВП артефакта можно получить толлько ПВП артефакт, а из ПВЕ артефакта - только ПВЕ артефакт. Для преобразования "Конвертор артефактов" расходует "загадочную крупица" - уже существующая в игре сущность из лавки редкостей, которая также ранее использовалась для преобразования артефактов в 11.0. Для преобразования артефакта первого уровня нужно 5 "крупиц", второго уровня - 10 "крупиц", а третьего уровня 15 "крупиц". Считаю такие цены приемлемыми, так как у артефактов очень короткий срок жизни. Но в любом случае этот момент на усмотрение разработчиком. Кривая обучения: Не требуется. Достаточно упоминания в патчноуте. Комментарии и замечания: Игрокам удобно, разрабам копейка.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 23.03.2021 14:27 К последнему сообщению
    от Acceptor
  5. К первому новому сообщению Сегмент игры для средних игроков

    Ребят, извините, но "Остапа снова понесло". Не судите строго, просто хочу высказать пару мыслей чтобы сделать игру чуть лучше. Речь пойдет о ПВЕ сегменте игры для средних игроков. ПВП я затрагивать не буду, там все более-менее ровно. Для начала определимся, [b][color=yellow]кого тут называем "средним игроком"[/color][/b]. Пусть это будет рукастый игрок-ветеран на кукле с нулевым донатом (8-е руны, фиол обвес и всё такое), или новобранец на кукле с 10-11 рунами и большинством постоянных донатных бустеров. То есть это не собиратели костюмов и не дремучие новобранцы, а люди искушенные в игре, готовые двигаться дальше и достигать большего. Но я считаю, что ПВЕ-контенту для среднего игрока уделяют слишком мало внимания, и на данный момент он несколько запущен. Исключим фармоактивности и автосборы (ал-риат, ЦС, буря, дион, изи астрал, обс и т.д.) - это тоже важная часть игры, но сейчас не о них, ибо КМК тут как раз все ОК, [b][color=yellow]тогда средний игрок имеет в ПВЕ[/color][/b]: [b][color=yellow]1) Лабиринты[/color][/b] Претензий к данной активности нет абсолютно. Она профитна, интересна, доступна. Тут однозначный плюс. [b][color=yellow]2) Героические приключения (компаса)[/color][/b] Интересная, доступная ПВЕ-активность. То есть как минимум 1-5 слой проходим, а 6-10 слой проходим для рукастых. То есть по механике и балансу тут делать ничего не нужно. Я считаю геры 12.0 идеальными. НО! Награда в "компасах" не соответствует усилиям которые необходимо приложить для ее получения. Те же 103, 106 инсигнии это сущность, доступная почти везде и с куда меньшими трудозатратами. Потому считаю, что к герам необходимо повысить интерес среднего игрока. Как вариант - за каждое прохождение выдавать 500 эссенций грёз, общим недельным лимитом 3000 штук (это как самый простой способ), также можно добавить ПВЕ артефакты Т2, вариантов масса. [b][color=yellow]3) Норма обсерватории[/color][/b] Здесь ситуация обратная - с наградами вроде все ок (хотя, вру, наград можно было бы и побольше насыпать, но то такое...). Но баланс хромает на обе ноги. Я понимаю, что если понизить сложность, то некоторые (ок, "большинство") топов смогут проходить норму рейда одной патей, а каждого пятого босса соло. Но речь же не о топах, а о середняках. Средних же игроков нынешняя норма банально шотит. Считаю необходимыми общие правки баланса на норме обсервы и ослабление урона боссов по рейду. [b][color=yellow]4) Хранители[/color][/b] Тут все совсем плохо. Да, легкие хранители (манекены) проходятся при наличии хорошего танка и хила (но танком и хилом скорее ближе к топовым, а не средним). Но присутствие любой тактики уже вызывает проблемы даже на легких хранителях. Средние же, а тем более сложные хранители, банально шотят даже топовые куклы-танки даже без всяких тактик. Тактики же в большинстве своем дико имбалансны - хилки отхиливают босса быстрее чем рейд усевает бить, доты дотят по рейдерам два раза - первый коронный и второй похоронный. Здесь хотя бы баланс в порядок привести. Награды вроде вкусные, ну как минимум в силу их уникальности. Да и активность "легкие хранители" почти что играбельна, но тут нужно держать руку на пульсе. [b][color=yellow]5) Гильдейский аллод[/color][/b] Сверхжирные мобы, с которых сверхмало падает. Я писал что с хранителями совсем плохо? Выходит что нет. Есть вещи похуже. Тем не менее, локация есть, и можно нею воспользоваться чтобы создать профитный (!) гильдейский фарм на часок в неделю под непринужденное общение согильдийцев. Это не просто красивый эпитет - общение гильдии это часть игры, и это очень важно. Я с теплотой вспоминаю ламповые посиделки в голосе на диких землях. Хотя фарм на них и был таким же диким и ненавистным, была и светлая сторона.

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 28.01.2021 00:21 К последнему сообщению
    от madlynx0
  6. К первому новому сообщению Что нужно знать о крафте экипировки Т2 в сезоне 12.0

    Сейчас многие испуганы новой системой одевания. На первый взгляд кажется, что затраты на получение шмота Т2 непомерно вырасли, как в золоте, так и в плейтайме. Но это не совсем так. Этим постом я хочу показать некоторые моменты, которые могут значительно облегчить крафт Т2. Начнем по порядку. Для того, чтобы сделать вещь Т2 нам необходимо немного золота и заготовка. Заготовки делятся на 4 категории: Ювелирные – для крафта колец, серег, ожерелья Тканевые – для крафта тканевых доспехов и плаща Кожаные – для крафта кожаных доспехов Латные – для крафта латных доспехов Оружейные – для крафта оружия. На этом этапе важно знать следующие вещи: Оружейник крафтит из руды только оружейную заготовку. Портной, кожевник и кузнец крафтят из ткани, кожи и руды соответственно Тканевую, кожаную и Латную заготовку и все они крафтят ювелирную заготовку. То есть кузнецу не обязательно переводить драгоценную руду на ювелирку, он может дать свою кожу, которая падает параллельно с тканью любому персонажу, знакомому кожевнику чтобы он скрафтил бижу. [Color=yellow]Далее непосредственно к крафту заготовок.[/color] У всех профессий крафт происходит немного по-разному, но в конечном итоге для крафта заготовки ремесленнику понадобится примерно до 600-700 единиц сырья (ткани, кожи или руды), один фрагмент метеорита и примерно 1600-1700 угля драконьего пламени/драконьих нитей/драконьей бечевки. И еще – необходимо учитывать, что при правильном крафте получается в среднем две заготовки с одного крафта. [Color=yellow]Где взять материалы[/color] 1)[color=green] Руда, Ткань и кожа[/color]: - ткань и кожа падают с убитых мобов Царства Стихий с шансом примерно 1 материала на 3 моба. На фарм 500 кожи плюс 500 ткани уходит от 30 до 60 минут (в зависимости от обстановки и силы персонажа). У совсем слабых РДД (к сожалению, слабые милишники просто мрут) уходит максимум полтора часа. - руда добывается оружейниками и кузнецами, достигшими максимального уровня (95) профессии на локациях Ал-Риат, Суслангер и Царство Стихий. Интересная фича: Точки сбора руды общие и «Кто успел, тот и съел», НО на каждой точке ресается несколько стеков руды (в каждом стеке по 3-6 единиц руды) и персонаж взявший с точки руду уменьшает количество стеков на один. Взявший руду персонаж какое-то время больше не может взять руду с этой точки, даже если количество стеков не уменьшилось до нуля (то есть получает своего рода кулдаун на фарм этой точки), но при этом другие игроки могут взять руду с этой точки, при условии, что на ней реснулись стаки руды. Пассивный фарм руды, если просто выполнять квесты на ЦС, составляет 50-100 единиц руды в день. - покупаются в лавке редкостей по 27 кристаллов за 1000 штук (шкура демона, омний и эфирная пряжа) [color=red]АХТУНГ![/color] На данный момент эти компоненты не могут быть использованы для крафта, это скорее всего баг и будет он исправлен. [color=red]АХТУНГ![/color] Заготовки из компонентов, купленных за премиальные кристаллы вероятнее всего привяжутся к тому, кто их изготовил. - покупаются на аукционе. 2) [color=green]Фрагмент метеорита[/color]: - падает с убитых мобов в Царстве Стихий. Шанс выпадения метеорита примерно 1 на 1500 мобов (то есть на 500 ед кожи или ткани падает 1 метеорит. Среднее время фарма 500 ед кожи/ткани приводилось выше. - покупается на Ал-Риате по цене 4000 соверенов - покупается у интенданта простых батлграундов (в империи это комната на втором этаже, где портал к Яскеру) за 1000 эмблем противостояния. - покупается на аукционе. На момент написания поста его цена 10 кристаллов, но она будет падать. 3) [color=green]Расходники (уголь, нити, бечевка)[/color] покупаются у вендоров ремесленников (для империи это второй этаж Ока Мира) и стоят 792 золота за единицу. Где брать золото – это тема для отдельного разговора. Был даже где-то гайд. Я могу лишь сказать где беру его я лично: это личный аллод (рога), лабиринты, фарм Испытания Крови или БГ. [color=yellow]ВЫВОДЫ[/color] Фрагмент метеорита проще всего покупать за эмблемы противостояния. Кожу, ткань, руду проще всего было брать из лавки редкостей. Эти компоненты стоят там копейки. Но пока что этот вариант не работает :( так что фармим. Что же касается чисто донатского крафта без фарма, то cтоимость одного крафта (при курсе кристаллов 15000 к 1) составит суммарно около 120 кристаллов (без учета скидки за «полководца»): - уголь стоит 1700*792/15000=90 кри - руда стоит 27/1000*700=20 кри - фрагмент метеорита стоит 10 кри. В среднем получается две заготовки, то есть цена одной заготовки будет донатские 60 кристаллов. Далее. С учетом нынешней системы крафта, в неделю будет крафтиться две вещи. Это следует из продолжительности минисезона (2,5 месяца) и общего количества вещей на персонаже (18). То есть ежемесячные расходы на одевание (на фришке!) составят около 500 кристаллов. С учетом скидок «полководца» и при условии фарма руды и метеорита, эта цифра снизится до 320 кристаллов. Согласитесь, 320 кристаллов за месяц не нафармит только ленивый.

    Автор madlynx0 в разделе Профессии
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 30.12.2020 15:47 К последнему сообщению
    от madlynx0
  7. К первому новому сообщению Обсуждение оплота

    Так-то есть что обсудить. Выдам свою точку зрения и прошу присоединиться. Хранитель Налицо проблема танков. Даже с учетом того, что хранитель рассчитан на фулдонат (моё предположение) нормально танчить его может только пал. Неусиленных с подкайтом может танчить вар, и с подкайтом и молитвами может сталк, но недолго. Я вижу 2 выхода - балансить хранителя под самого слабого танка или балансить танков под самого сильного хранителя. Иначе зачем это всё вообще? Фарм мобов оплота. Это тот случай, когда для Атоса слишком много, а для графа де Ла Фер - слишком мало. С одной стороны с мобов почти ничего не падает и собрать даже группу на фарм сала проблематично, а с другой стороны "почти ничего" тут ключевые слова и 1-3 человека могут пробежаться по мобам, захапав весь дроп, который в этом случае (отсутствие необходимости делиться с тиммейтами) уже кое-что из себя представляет. То есть в первом случае активность ни для кого, а во втором - для пары человек, что немногим лучше. Не берусь советовать разработчикам как решить эту проблему, но то что она есть - факт. Ну, и в принципе, активность играбельна только топовыми гильдиями. Это не означает что я лично хочу ослабления мобов. Это не так - на нашем уровне с этим все ок. И даже больше - прошу оставить как есть. Я лишь хочу, чтобы и гильдии попроще тоже получили свою игру на оплоте. И последнее. Было бы, КМК неплохо иметь на оплоте также сольный контент. Сразу оговорюсь - это не просьба добавить мобов послабее. Скорее речь идет может о платформере по типу донести яйко как в КМ. Можно что-то с боевкой, но однозначно не "убить Х мобов, содрать с них У шкур". Это уже есть.

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    7 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 08.12.2020 20:39 К последнему сообщению
    от Unhappy
  8. К первому новому сообщению КМВ, КЖВ и накурь для нового сервера.

    Собственно, суть проблемы заключается в том, что для нормальной игры в группе этой группе нужны персонажи, отыгрывающие роли отличные от ДД -саппорт, танк, хил. В то же время нормальная сольная игра (прокачка, ЦС, ал-риат и т.д.) подразумевает необходимость использования аспекта нападения. Для смены же аспектов необходима масса условий, в основном связанных с донатом. Некоторые из них являются просто неудобствами, с которыми однако можно жить, но другие условия значительно усложняют жизнь. Для ясности постараюсь припомнить основные условия и пробелмы с их выполнением: 1) Грани талантов должны быть заполнены соответствующими билдами - как минимум один для ДД и второй специальный (танк, хил, сапп). КМВ для корректировки билда стоит что-то порядка 100 кри, если я не ошибаюсь. На новом сервере на этапе триала это довольно значительная сумма, особенно для тех, кто играет бесплатно. Её фактически невозможно нафармить новым персонажем. 2) Для смены граней у персонажа должна быть активной благосклонность покровителя (накурь). То же самое, 50 кри на 3 недели, без которых билд вообще не сменить. 3) Каждая грань сопровождается своим статбилдом, с которым она максимально эффективна. Для людей активно играющих танками, зилами, саппортами просто необходимо иметь две инсигнии из ЛР по 40 кри. Я вот написал 100 кри, 50 кри, 80 кри... Для меня лично это смешные суммы, но поверьте, у нуба с ходу их увидевшего резко пропадает желание заливаться в спецбилд. Он идет по пути наименьшего сопротивления - играет в ДД, а на вопрос/просьбу залиться в нужный для группы билд просто лупает своими глазенками. И это очень серьезная проблема, которую нельзя игнорировать. Я хочу предложить команде разработки поправить этот "глухой затык" в простое "неудобство" следующим образом: 1) увеличить в 2 раза количество инсигний, которые падают в награду за прохождение искажений. Это облегчит перелив статбилда, однако все еще не позволит сделать статбилды идеальными (поскольку для перелива в идеальный билд нужны десятки инсигний). Придется искать компромиссы или донатить. 2) добавить в искажения (или автосбор островов, или куда еще) дроп частей капель мертвой воды. Допустим, пару кусков с ласта, собрав 100 которых можно будет сделать бутылочку капель живой или мертвой воды. 3) самое главное - отвязать смену граней талантов от накури. Просто дать квест на накурь будет плохо, потому что на накурь завязаны стимулирующие к донату вещи - антистан и абилки покровителя.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 29.10.2020 20:48 К последнему сообщению
    от dky
  9. К первому новому сообщению Привязка опыта с сюжетки к уровню персонажа

    Мне уже несколько нубов жаловались на нехватку опыта для прокачки персонажа с 80 уровня до 85-го. Я понимаю, что проблема была создана искусственно разработчиками по той причине, что многие начинали качаться на 85-м уровне при помощи линейки квестов 80-го уровня. Но причина стала неактуальной, а следствие теперь портит кровь нубам. Решение проблемы вижу следующим образом - награда в опыте за квесты конкретного сюжета должна быть привязана к уровню. К примеру, при выполнении квеста сюжетки 10.0 игроком ниже 85-го уровня опыт выдается ему в полном объеме, но уже на 85-м уровне выдается ноль опыта. Конечно, на актуальном сюжете нехватка опыта дело нормальное и все такое... Ремарка: Огромная просьба к разработчикам - приведите пожалуйста в порядок опыт за сюжет прошлых лет. Не ставьте с порога палки в колеса потенциальному пополнению серверов, дайте хотя бы до актуала без анального вмешательства докачаться. Далеко не все соображают что надо за опытом в безвременье, и еще меньше общаются с живыми людьми на прокачке - часто из учеников инфу приходится раскаленными клещами вытягивать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 29.10.2020 20:41 К последнему сообщению
    от dky
  10. К первому новому сообщению Уменьшить ежедневные затраты времени на прохождение сюжетной части аллодов

    Сабж собственно в названии темы. Предпосылки: некоторым игрокам нравится фармить, некоторым не нравится (или нет на это времени). Решение: Уменьшить количество ежедневных квестов дающих фавор, при этом удвоив получение фавора. Например, по 2 фавора ежедневно будут давать: 1) крафтовый квест 2) один айринский квест 3) один квест ал-риата. При этом выдается весь набор квестов, как сейчас, причем остальные квесты можно фармить просто на монетки и репутацию домов. З.Ы. Или просто банально уменьшить в 2 раза количество квестов дающих фавор. Все равно сюжетка походу еще пилится.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 29.10.2020 20:34 К последнему сообщению
    от dky
  11. К первому новому сообщению Удельные надои с крупного рогатого гильдейского скота.

    Считаю нынешнюю систему получения наград гильдиями за вайпы на их хранителях неудачной. Предлагаю другой метод расчета и выдачи монет. 1) Хранитель приносит фиксированное количество монет каждую неделю если он не был ограблен или на нем не падали грабители. Можно за основу взять: - 17 500 на легком уровне; - 87 500 на среднем уровне; - 175 000 на высоком уровне сложности. 2) Недельная награда уменьшается на 20% (или больше) от остатка каждый раз, когда хранителя убивают грабители, но снижение происходит не более 5-ти раз (то есть минимум монет который получает гильдия равен 33% от недельного максимума). Например, недельная награда в монетах становится меньше на 20% если хранителя ограбили один раз за неделю, на 36% если ограбили 2 раза, на 49% если ограбили 3 раза, на 59% если ограбили 4 раза, на 67% если ограбили 5 раз (и это максимальное снижение недельной награды). 3) За каждого павшего в бою с хранителем рейдера гильдия получает фиксированное количество монет: 5 на легком уровне, 25 на среднем и 50 на высоком уровне. Пример расчетов: Хранитель гильдии "Рогатые Трупоеды" имеет среднюю сложность. Его на неделе одолели 2 раза и один раз вайпнулся полный рейд (12 человвек). В конце недели Хранитель принесет гильдии (87500-36%=56000)+(25*12=300)=56300 монет.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 29.10.2020 20:30 К последнему сообщению
    от dky
  12. К первому новому сообщению Организационные улучшения доминиона.

    Это даже не идея а концепт, который можно развить. И сорян за то, что я немного не в теме - я хоть и не ПВПшер, но даже меня цепляет. Суть проблемы поясню на примере. На доминион ходит 4 пачки. Мест больше нету, потому остальная часть гильдии в это время не в онлайне, нет смысла. Предположим 4-я пачка теряет одного-двух игроков (по разным причинам) и проигрывают несколько недель подряд по причине невозможности добрать кого-либо. Оставшиеся игроки 4-й пачки не видят смысла в походах на доминион и больше на него не приходят. На доминион теперь ходят 3 пачки. Короче, 10 негритят по-аллодовски. Конечно, это процесс может быть довольно длительным и существует масса факторов его замедляющих. Но деградация налицо. Предлагаю внести пару изменений. 1) Для привлечения большего количества игроков к доминиону и для оперативного закрытия дыр в группах предлагаю увеличить онлайн игроков во время доминиона. Например, одновременно с боями можно запускать ПВЕ-активность, в которую можно попасть соло (не обязательно сольную, это может быть автосбор), за успешное прохождение которой выдается опыт искры как за проигрыш на доминионе (или даже немного меньше) и 20 чести. 2) Увеличить количество чести за проигрыш. Например, проигрыш всухую на ОД должен давать не менее 25 чести. Это необходимо для мотивации слабых групп. я заранее извиняюсь, если это уже сделано. Собственно, всё. Как я сказал, это лишь концепт и его можно додумать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 29.10.2020 16:19 К последнему сообщению
    от dky
  13. К первому новому сообщению Заявление

    Заявление Прошу администрацию сайта разрешить использование слова "Херить" и всех его производных как цензурного и отвечающего требованиям современного русского языка. Основания: 1) значение слова в толковом словаре Ушакова [url]https://slovar.cc/rus/ushakov/437408.html[/url] 2) Статья Сергея Эдуардовича Цветкова, российского историка, популяризатора науки и писателя, в ЖЖ [url]https://sergeytsvetkov.livejournal.com/708024.html[/url] 3) Статья издания "Настоящее время" за 2018 год [url]https://www.currenttime.tv/a/Siberia-gas-urengoy-russia/29639373.html[/url] как пример использования слова в современном общении.

    Автор madlynx0 в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 12.10.2020 20:05 К последнему сообщению
    от madlynx0
  14. К первому новому сообщению Небольшой ликбез

    Просто оставлю [URL="https://ru.wiktionary.org/wiki/похерить"]это[/URL] [URL="https://rus.stackexchange.com/questions/31125/Имеет-ли-слово-похерить-грубый-оттенок-в-современном-русском-языке"]и это[/URL] тут. Или может давайте еще на "хулиганство" будем агриться?

    Автор madlynx0 в разделе Общение аллодеров
    Последнее сообщение 10.10.2020 17:37 К последнему сообщению
    от MissKaramel
  15. К первому новому сообщению Нубы Аллодов

    Моё почтение всем сюда заглянувшим! Эту тему я решил создать в надежде на то, что мы вместе сможем лучше разобраться в причинах отсутствия значимого притока людей в игру, а также возможно придумаем как с этим бороться. И речь пойдет не о капе, опустим пока этот момент, а именно о старте, прокачке и знакомстве игроков с Сарнаутом. Качая перерода с нуля, заметил насколько значимых на мой взгляд проблем. У меня на самом деле есть несколько идей, но они слишком длинные для стартового поста и будут изложены в дальнейшем, если пойдет. А пока изложу тезисно: 1) Самое важное, и из чего потекут следующие пункты - на старте складывается впечатление, что в игре никого нет! Да, в конечном итоге очень скоро мы попадаем на хабовую локацию, Новоград или ОкоМира. Но это без преучеличения единственная локация, где новый игрок может встретить людей. Остальные локации пустые. И, поверьте мне, это создает очень гнетущее впечатление и очень отвращает от игры. 2) Игрок на старте напрочь лишен общения с сообществом, а это один из столпов мультиплейера. Да, в игре есть система наставников, призванная социализировать игроков, но она не работает по многим причинам. И с моей колокольни, одна из главных - какой бы ни был хороший наставник, это один человек. А общение тет-е-тет с незнакомым человеком это часто очень сложно и неловко. 3) Игрок на старте напрочь лишен игрового взаимодействия и кооперации с другими игроками. Да, в игре есть нубо астрал, но он не может собраться априори, потому что туда обязательно 6 человек, из которых один хил и танк. Да, в игре есть сезонные активности, но там для нуба нет профита. Кроме того, нуб о них скорее всего ни сном ни духом. И по факту мы обрекаем игрока на многочасовое аутирование. Сюжет это хорошо, но геймплей при этом никакой, и это плохо. З.Ы. Хотелось бы усляшать мнения и предложения как изменить ситуацию, и при этом не сжечь на работе немногих оставшихся разрабов. Очень прошу отвечать без воды.

    Автор madlynx0 в разделе Обсуждение игры
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 07.01.2020 17:13 К последнему сообщению
    от dky
  16. К первому новому сообщению Фарм ПТС

    Приветы! Пацаны (и все остальные)! Мелькнула шальная идейка. А почему бы разработчикам не сделать ПТС выгодным для игроков? Да, сейчас есть награды за наденные баги, но их получают единицы, а остальные понимая что шанс получить такую награду ничтожно мал просто незаинтересованы. И люди заходят на ПТС не для тестирования, а чтобы посмотреть чокак, что копить, что сбросить и т.п. Моя идея не означает прямую оплату тестирования, но смотрите такая фича: к примеру, вводят разрабы новые героики и выкладывают их на ПТС. Чтобы найти баги туда нужно полетать, но обычно дело заканыивается просто проходом-двумя типа "посмотреть чо там". Я же предлагаю чтобы в данном конкретном случае в новых героиках на ПТС падала награда, которая в итоге перейдет людям бонусом на боевые. Это по задумке должно привлечь больше игроков на тестирование. Такими наградами могут послужить вещи, которые не сильно скажутся на экономической модели - реплики пыли и амальгамы, может эмменции судеб в разумных количествах, рупоры, свистелки, перделки и т.п. Я понимаю, что данная идея может быть сложной в реализации и возможно даже где-то вредной для игры и в итоге себя не оправдает. Но прошу хотя бы подумать. А вдруг взлетит...

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 13.09.2019 16:29 К последнему сообщению
    от uura777
  17. К первому новому сообщению Опрос: Нужны ли разведчику раздельные панели управления под стойки?

    Название темы говорит само за себя. С учетом пути, по которому разработчики решили развивать разведчика, была выдвинута идея - для удобства игры в гибридных билдах по примеру демонолога разделить панели управления. При включении стойки предлагается менять панель управления как у демонолога при переключении обличий. Прошу голосовать.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 10.04.2019 04:29 К последнему сообщению
    от AlexChel174
  18. К первому новому сообщению Дополнительная опция чата "написать друзьям"

    В виду малого количества людей в гильдиях аддона "Край Мира" может сложиться ситуация, что гильдии будут формироваться на основе ПВП констпати, что на мой взгляд может дополнительно усложнить поиск группы для освоения ПВЕ контента. Тем более, что единовременно в обычные дни даже в прайм тайм в онлайне находится примерно треть гильдии или даже меньше. Сейчас вопрос с поиском группы в тот же астрал и героики решается легко объявлением в чате гильдии, но в аддоне этого может оказаться недостаточно и придется обстукивать ПМ. Это достаточно долго, и неудобно. В связи с чем хочу предложить дополнительную опцию в чате - создать квазиканал "друзья". Если написать в этот канал сообщение, то его получат в ПМ все персонажи из списка друзей. В Аллодах был кажется аддон который работал подобным образом. Если не реализуют разработчики, то может модмейкеры смогут такое сделать? P.s. Вообще считаю огромной глупостью со стороны разработчиков ограничивать общение в ММО посредством его монетизации (всякие платные мировые рупоры и т.п.), потому как очень много людей, если не большинство, в игре держит общение, и ограничить общение для администрации проекта означает пилить сук на котором сидишь.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 08.11.2018 19:50 К последнему сообщению
    от LaNocheOscura
  19. К первому новому сообщению Танки в "Крае Мира"

    Решил оформить мысль отдельной идеей. Из стримов и анонсов разработчиков стало ясно, что в ответвлении Аллодов не будет выраженых ролей хилов, саппортов и танков. Однако, в стриме Евгения Зайцева проскочила инфа что саппорт-билд таки можно будет собрать при желании. Хил канул в Лету, но может это и к лучшему. Но речь сейчас не о них, а о танке. Отсутствие танков в игре это достаточно большой плюс, потому что не придется искать в группу игрока, способного отигрывать эту роль. Но я лично, может и другие игроки, буду скучать по этой роли. Предлагаю следующий вариант: абсолютно всем классам ввести возможность взять в билде агромодификатор, чтобы даже с не самым выдающимся уроном была возможность держать мобов на себе, при этом полностью сосредоточившись на процессе танкования и не отвлекаясь на выдачу топового урона.

    Автор madlynx0 в разделе Корзина идей
    Последнее сообщение 25.10.2018 19:15 К последнему сообщению
    от murzikbmx
  20. К первому новому сообщению Острова 9.0

    Предлагаю по случаю выхода обновления 9.0 пофлудить по поводу ПВЕ-данжей. Кому как проходится, стало ли лучше или хуже? Я начну. Первое что бросилось в глаза - новые острова это не просто выпил изи, но и значительное облегчение нормал-мода. Тем не менее не до такой степени, чтобы все тактики игнорить, как это было раньше. И это хорошо. Порезка кровожадности и сосредоточенности тоже этому весьма способствуют. Но очень сильно напрягает порезка хила. Даже топовые персонажы плохо справляются, что говорить об 5-8 рунах. Хотелось бы, чтобы отхил сбалансили таким образом, чтобы, к примеру, хороший хил с 8-ми рунами мог держать хорошего танка с 8-ми рунами, при этом хиля его одного и не отвлекаясь на пати. Сейчас топы проблему решают тем, что не берут хила и даже танка вообще, отдавая предпочтение быстрому убийству босса. Как проблему решают "нетопы" я не знаю. Могу лишь догадаться, что озвериненная матрена - их всё. По факту мы опять приходим к дискриминации хилов. upd И мне интересно, есть ли сейчас вообще данжи для нубов 5-рунных?

    Автор madlynx0 в разделе Астрал
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 12.10.2018 14:48 К последнему сообщению
    от Jgernant
Показано с 1 по 20 из 77
Страница 1 из
1 2 3 4