Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: degamer

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Ухудшение ПвП в 7.0

    Прошло полгодика. Игроки разобрались, наконец, с новыми статами, и открыли для себя нехитрую вещь: контроль-абилки, абузящие волю, абузят ее втрое эффективнее, если добрать стремительности до капа. А с учетом того, что такого контроля в игре просто вагон, ПвП сражения в 7.0 лично я оцениваю как наихудшие за все сезоны АО. Я не про баланс, если что, а про игровой опыт. И даже бог с ним, с громадным ГКД под вечным ошеломлением, так даже удобнее мышкой тыкать, но вот постоянно серая панелька скиллов с возможностью что-то нажать раз в 7-10 секунд - это не то, зачем игроки заходят в игру. Я помню чьи-то слова про сезон 6.0: дескать, контроля слишком много, в 7.0 мы значительно уменьшим количество контроля в игре. Так вот пора бы уже этим заняться, я считаю :)

    Автор degamer в разделе Обсуждение игры
    7 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 01.05.2022 18:39 К последнему сообщению
    от salvar000
  2. К первому новому сообщению Воля

    Коллеги, зачем сейчас в игре стат Воля ? Кому не нравилась старая реализация этого стата, с получением иммуна к контролю на несколько секунд за нахождение в контроле ? Ситуация, когда одним! донатным свитком возможно получить эквивалент 300 защитных статов - не кажется абсурдом ?

    Автор degamer в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 13.05.2018 23:39 К последнему сообщению
    от olaola89
  3. К первому новому сообщению Групповое ПвП и групповые баффы

    Что было в 6.0 и ранее - баффы статичны и есть у всех постоянно, о балансе групповых баффов думать не нужно. Что стало в 7.0: баффы кратковременны и не могут висеть постоянно, лишние проблемы с балансом. Простейший пример: одни лишь мощь + уязвимость на противниках в сумме дают +50% урона. В сочетании с наличием АоЕ умений, бьющих по половине ХП равного персонажа, имеем ваншот всей группы противника парой персонажей, заюзавших свои АоЕ удары. ПвП 6 на 6 в 10 секунд длиной - это реальность сейчас. Кто быстрее прожал свои бурсты - тот молодец. Для сравнения, раньше у магов был волшебный скилл прилив, который необходимо было кастовать минимум 4 секунды, и который иногда ваншотил несколько игроков. В конце концов его подрезали и ваншотить он перестал. Сейчас же такие скиллы, только безо всякого времени каста, есть у половины классов. Ну и самая вишенка - это наличие баффов/дебаффов на ГКД - это еще одна возможность добавить или отнять 50% урона группе. Ок, допустим в сражениях можно тупо уменьшить в три раза минимум отхил/дамаг, чтобы, по-крайней мере, полный прокаст АоЕ оставлял какие-то шансы на выживание, но что делать тогда с механиками, завязанными на отхил в процентах ? Далее, визуально эти групповые баффы никак на персонажах не отображаются, а в интерфейсе игрового клиента нет возможности следить более, чем за 1 противником. Если раньше можно было успешно играть без аддонов, пользуясь исключительно возможностями игрового клиента, то сейчас без аддонов, наглядно отображающих баффы на противниках и себе, успешно играть невозможно.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 12:33 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:21 ----------[/SIZE] [/COLOR]И еще одна мысль: если уж посчитали, что управлять ГКД - это отличная идея, то почему бы не добавить еще таких крутых групповых баффов, как: 1) замедление отрисовки на клиенте на 0,5-1с (инженерам, типа помехи в оборудовании связи с аватарами); 2) вылет клиента случайного персонажа из группы противника (это жрецу в поддержке, вместо старого скилла Мольба); 3) смена биндов в случайном порядке (мистам)

    Последнее сообщение 22.12.2015 09:05 К последнему сообщению
    от Intraversia
  4. К первому новому сообщению Поиск группы для походов 3 на 3

    Я, в игре некромант Злобня (гс 91к) и [B]darkname[/B], в игре жрец Тиндомка (гс 115к), ищем постоянный состав для походов 3 на 3. Мне бы больше по фану, с такими же нубосятинами в рыже, Тиндомке что-то посерьезнее, чтобы не вылетать из 1500 рейтинга.

    Автор degamer в разделе Молодая Гвардия
    Последнее сообщение 05.08.2015 12:28 К последнему сообщению
    от degamer
  5. К первому новому сообщению Лабиринты. Развитие

    Пара мыслей по лабиринтам: На текущий момент доступны следующие варианты вложений игрока в лабиринт: 1) усиление его астральными эмблемами 2) усиление его комнат за золото 3) установка гоблинов, отличных от тех, что доступны по-умолчанию 4) увеличение количества паков и комнат за гранит 5) увеличение количества генераторов игровых ценностей за коралл На мой взгляд, налицо проблемы с монетизацией данной активности, которые ведут к проблемам в ее развитии. 1) астральные эмблемы практически не монетизируются - редко кто летает в астрал исключительно за эмблемками для лабиринта. 2) усиление комнат за золото неплохой способ удержания курса золото/кристаллы в разумных рамках, но прямой прибыли практически не приносит. Также, с текущей механикой, когда достаточно поставить максимальное усиление лишь в одну комнату с самым сильным паком, и этого достаточно для получения достойного результата - эффекти от этой возможности, в основном, одноразовый. 3) В ЛР продается всего один вид гоблинов, для редкого фиолетового вида гоблинов. Массовых зеленых и синих гоблинов в ЛР не продают, а значит, возможности предложить игрокам потратить кристаллы на улучшение лабиринта и в этом случае весьма ограничены. 4) Получение гранита не монетизировано 5) Получение коралла не монетизировано Подобный подход к монетизации активности явно не ведет к ее бурному развитию. Понятно, что соблюдение баланса между возможностями донатеров и недонатеров важно, и в некоторых аспектах, принципиально, но как раз в случае с лабиринтами - недостаточная монетизация - простая недоработка. Необходимо предусмотреть практически неограниченные возможности траты кристаллов на финтивлюшки для лабиринта. Какие тут могут быть варианты: 1) Превращение безликих гоблинов в настраиваемых неигровых персонажей с одеждой, гирскором и такими же статами, как у игроков. Одетость фулл кожа для текущего астрального улучшения (зелень-синь и т.д.). Добавление возможности ограниченного увеличения статов (мастерство, решимость, стойкость и т.д.) каждого отдельного гоблина в диапазоне 0-20. 2) Добавление шкалы опыта гоблинов. Если пак гоблинов убивает хотя бы одного игрока, каждый гоблин в паке должен получать некоторое количество опыта. При повышении уровня гоблина его статы незначительно увеличиваются, при определенных порогах опыта появляются новые способности, не требующие особой модицикации ии гоблина. Например, бригадир после 5 уровня должен давать бафф своему паку и до начала боя. Монтеры 5 уровня за 2 секунды до основного каста кастуют стяжку, воинстенному добавить орех, мстительному кислотную лужу после смерти и т.д. Фиолетовых и рыжих гоблинов при этом лучше не трогать, ибо они и так достаточно сильны. Помимо возможности вложить кристаллы, подобная мера предоставит игрокам также и бОльшие тактически возможности использования паков. 3) Добавить в ЛР синих и зеленых гоблинов. Самый простой путь - добавить тех самых гоблинов, что сейчас возможно достать игровым путем. Если на старте лабиринта такая мера смотрелась бы очень некрасиво, то сейчас, когда все желающие уже обставили лабиринты игровым путем, особогу бугурта эта мера не вызовет. Более того, новичкам будет комфортно догонять старичков, ведь быстро добыть сотню ворюг, к примеру, просто невозможно. 4) Добавить украшательства на манер корабельных. В моем понимании, добавить несколько слотов для экипировки каждого вида коридора/развилки/перекрестка, задача хоть и трудоемкая, но не чрезмерно. Покупаться подобные вещи вроде факелов, картин, ковриков и перил, должны за маски, либо напрямую в ЛР. 5) Добавить возможность установки моба, уникального для данного типа лабиринта. Например, замена ласта на тематически более подходящего моба. В лабиринте типа "пещера" - это может быть тролль. В лабиринте типа замок(ледяной остров) - дракон и т.д. 6) Добавить несколько видов гоблинов - хилеров в ЛР и игровые активности. Например, таких: Алхимик: каждые 15 секунд кидает в самого битого гоблина пака бафф, увеличивающий кровожадность на 30 и дарующий периодическое исцеление 2% хп каждые 2 секунды в течении 10 секунд. При смерти гоблина из пака, кидает на весь пак щит на 10% от текущего хп моба. Знахарь: каждые 5 секунд кидает аналог благословения на случайного моба из пака, каждые 15 секунд применяет перевязку к самому битому гоблину, востанавливая тому 10-20% хп. После смерти моба из пака, но не чаще раз в 15 секунд, применяет пр на свой пак.

    Автор degamer в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 19.06.2015 10:42 К последнему сообщению
    от degamer
  6. К первому новому сообщению Лабиринты на сервере "Сердце Войны"

    Передавать благодарности за искорки и пожелания владельцу лабиринта тут. Ну и начнем с огромного спасиба ребятам из Армады (Накажу, ИзиКатальщик, федянин и другие) за самый качественный вайп в моем дефолтном лабиринте. 17 искр с одной группы это рекорд.

    Автор degamer в разделе Молодая Гвардия
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 07.03.2015 15:01 К последнему сообщению
    от Noblehero
Показано с 1 по 6 из 6