Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: viskarPyanyh

Поиск: На поиск затрачено 0.09 сек.

  1. К первому новому сообщению Отвязка окрасов

    [COLOR="rgb(255, 140, 0)"][B]Проблема:[/B][/COLOR] Окрасы во многом равносильны костюмам, но куда более ограничены в добыче. Так среди ограничений присутствует жесткая необходимость сбора отряда, или же довольно монотонное продолжительное действо(корейцы может и одобрят). [COLOR="rgb(154, 205, 50)"][B]Решение:[/B][/COLOR] Отвязать большинство окрасов, давая возможность их свободной продажи. Оставить привязку к персонажу только "статусных" окрасов, к коим можно отнести пожалуй только МИ окрасы и окрасы [COLOR="rgb(245, 222, 179)"][B]АКТУАЛЬНОГО ТОПОВОГО[/B][/COLOR] рейда(сейчас это Врата). После утраты актуальности, т.е. после появления нового рейда(установки глобального обновления) привязку с вновь выпадающего окраса уместно снять. Таким образом в свободную продажу должны попасть, как минимум, следующие окрасы: - НГ - Пещера Тка-Рика - Курган - ПТ Так же есть две особые ситуации: ГД и конь с БО. Получение окрасов с ГД каждый сезон приводится к актуальному лвл-капу, но сам список окрасов не меняется уже несколько лет. Поэтому тут есть два выхода: - заморозить актуализацию под лвл-кап и отвязать окрасы - продолжить актуализацию под лвл-кап, но добавлять 2-3 окраса каждый новый сезон Время актуальности коня с БО уже давно прошло, поэтому хорошим решением стала бы замена коня на один лишь окрас. Ну и конечно отвязка этого окраса. [COLOR="rgb(0, 191, 255)"][B]Кривая обучения:[/B][/COLOR] Обучение не требуется, достаточно включения данных изменений в описание обновления/патча. [B]Дополнительно:[/B] Надеюсь не упустил никаких окрасов. ТО не в счет, там халявное стойло(было раньше, сейчас не знаю)

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 02.03.2016 17:59 К последнему сообщению
    от Velranni
  2. К первому новому сообщению Лабиринт. Удача и смекалка против рун и экипировки.

    [B][COLOR="orange"]Проблема:[/COLOR][/B] Одетые/заруненные/прокачанные игроки побеждают новичков/нидонаторов/нубов на пыщ-пыщ. Такой расклад усиливает расслоение между ними. В итоге вторым остается только слакать или забить на БГ, а то и на всю игру в целом. [B][COLOR="rgb(154, 205, 50)"]Решение:[/COLOR][/B] Введение нового БГ - "Сады Семер Амиды". [B][I]История: [/I][/B] Некий сад, созданный еще во времена процветания народа Зэм, для своей возлюбленной Нефером Навуходоносором. В виду крайнего стремления народа Зэм к красоте, все растения в нем подвергнуты мощнейшему заклятию, которое даже спустя такой огромный промежуток времени оставило их весьма ухоженными и подстриженными. Сейчас является парящим в астрале сооружением. Не разрушены астралом, так как заклятие наложенное на растения создано и поддерживается при помощи осколков метеорита. Сам сад по своей структуре является лабиринтом из кустарников. [IMG]http://womanway.com.ua/published/publicdata/WOMANWAY/attachments/SC/products_pictures/Longleat-Hedge-Maze-Wiltshire-England2_enl.jpg[/IMG] [B][I]Структура и дизайн:[/I][/B] Сад являет собой огромный шестиугольник. Весь сад разделен на 6 равных частей, каждая из которых является лабиринтом. Для каждого захода на БГ генерируются новые структуры лабиринтов(чтобы избежать заучивания ходов). Сектора лабиринта не связаны с собой, и игроки не могут столкнуться друг с другом не дойдя до центра. [IMG]http://s014.radikal.ru/i327/1411/fe/730c9b875261.png[/IMG] Размеры сада надо рассчитать так, чтобы пешим ходом игрок преодолевал радиус за 4-5 минут, без учета лабиринта. В лабиринте могут случайным образом появляться "сферы" с эффектами. Набор эффектов может быть разным. Например, ускорение перемещения на определенный период времени. Или "Иссушение" - одноразовая способность, позволяющая высушить растения в определенном игроком месте, после чего их можно разломать боевыми способностями. Или "Подсказка", которая покажет в течении 5 секунд правильное направление. Карты естественно НЕТ. В центре лабиринта стоит сундук. Время открытия сундука сделать не более 10-15 секунд. Кто первый открыл сундук получит наибольшую награду, а кто последний наименьшую. Открытие сундука завершает БГ для игрока. Если в центре оказываются 2+ игрока сразу, все те кто еще в лабиринта получают обездвиживающий эффект, до тех пор пока находящиеся в центре игроки не попереубивают друг друга(+ время открытия). Тем самым определив "порядок" открытия. Т.е. если три игрока оказались в центре в промежутке 10-15 секунд, они могут либо открыть спокойно сундук, либо завязать бой. Проигравшие бой превращаются в призраков, с бафами указывающими их порядок взятия. Выигравший отрывает сундук, и все кто являются призраками и он сам получают награду в соответствии с порядком открытия/смерти. После чего, находящиеся еще в лабиринтах игроки получать возможность двигаться дальше. Общее время БГ ограничить до 15 + 3 минут. Если после 15 минут не все игроки найдут выход, то они все принудительно переносятся в центр лабиринта, и далее действует описанная выше механика, но награда при этом снижается на 1/3. Если же по истечению дополнительного времени исход не однозначен, вся оставшаяся награда распределяется равномерно между этими игроками, но уменьшается уже на 2/3. [I][B]Дополнительно:[/B][/I] - Высота стен много больше роста игроков, чтобы нельзя было увидеть друг друга. - Маунты запрещены. Но можно использовать склянки скорости и подобное. - Все 6 секторов лабиринта одинаковые, чтобы игроки были в равных условиях. - Сектора генерируются случайным образом - Объемы наград соизмеримы с АС или КД - Количество посещений в день - 1. - В награды можно добавить с фиксированной вероятностью Гоблина-садовника(пускает друльские корни) - В награды можно добавить с фиксированной вероятностью Гоблина-ботаника(пускает усиленные друльские корни - полное обездвиживание) [COLOR="rgb(83, 50, 204)"][B]Кривая обучения[/B][/COLOR] Описание в окне записи на сражения. [COLOR="rgb(244, 64, 96)"][B]Комментарии и замечания[/B][/COLOR] По моему представлению такое БГ дает шанс смекалистым/удачливым игрокам и снижает влияние силы, что собственно так не хватает в современных ММО. Если я что-то важно упустил, обязательно пишите в комментариях.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.06.2015 15:19 К последнему сообщению
    от SV-Total
  3. К первому новому сообщению 200 единиц валюты, думаю уместно сделать 300 ед.в.=>1 платина. Возможность обратного обмена продержит игроков гораздо дольше в эвентах типа майского, или атолла... Так же, для игроков которые не любят одни эвенты, но любят другие, появится возможность избежать таким образом участия в нелюбимом, потратив несколько больше усилий в любимом эвенте. Что снизит выливание негатива по поводу "нелюбимых" эвентов. Отрицательных же сторон в данном предложении не вижу. [COLOR="rgb(0, 191, 255)"][B]Кривая обучения[/B][/COLOR] Информация в описании обновления/патча.">Обратный обмен валюты эвентов на юбилейные монеты.

    [B][COLOR="orange"]Проблема:[/COLOR][/B] Мало юбилейных монет, ну прям вообще. Вспоминая ценник на facapalm, можно сказать что катастрофически мало. Так же многие игроки теряют интерес к продолжительным эвентам в первые же дни, получив новый/недостающий итем. [COLOR="rgb(154, 205, 50)"][B]Решение:[/B][/COLOR] Ввести обратный обмен валют эвентов, на юбилейные монеты. Курс сделать менее выгодным, чем обмен монет на валюту, дабы избежать излишне большого притока. При текущем курсе 1 платина => 200 единиц валюты, думаю уместно сделать 300 ед.в.=>1 платина. Возможность обратного обмена продержит игроков гораздо дольше в эвентах типа майского, или атолла... Так же, для игроков которые не любят одни эвенты, но любят другие, появится возможность избежать таким образом участия в нелюбимом, потратив несколько больше усилий в любимом эвенте. Что снизит выливание негатива по поводу "нелюбимых" эвентов. Отрицательных же сторон в данном предложении не вижу. [COLOR="rgb(0, 191, 255)"][B]Кривая обучения[/B][/COLOR] Информация в описании обновления/патча.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.05.2015 12:19 К последнему сообщению
    от Velranni
  4. К первому новому сообщению Изменение работы прыжкового ранца

    Шестой остров ЦС. Прыжковый ранец. Кривая механика и здравствуй чистилище. [B][COLOR="red"]Проблема:[/COLOR][/B] При нахождении в бою ранец не работает. Очень часто случается, что из-за кривоты контекстных действий, используешь не нужный итем, а ранец(например, когда квест на безмозглых волшебников делаешь, или когда яйца собираешь). А так как мобам мало пофиг куда направлен прыжок, они агрятся, и вуаля, ранец перестает работать, а место приземления - астрал(читай чистилище). [B][COLOR="rgb(154, 205, 50)"]Решение:[/COLOR][/B] При наличии эффекта "Перегрев"(стаки полета), делать игрока "невидимым" для мобов. Или, при наличии все того же эффекта, не прерывать возможность использования ранца при агре мобов. [B][COLOR="rgb(245, 222, 179)"]Обучение - не требуется[/COLOR][/B]

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 13.05.2015 12:11 К последнему сообщению
    от Velranni
  5. К первому новому сообщению Глаза гибберлингов и головные уборы

    [B][COLOR="orange"]Проблема:[/COLOR][/B] Шапку носит только один гибберлинг из ростка, что вызывает расстройство моих эстетических чувств. Когда речь идет о головных уборах, вызывающих свечение глаз, только этот гибберлинг получает свечение. [B] [COLOR="lime"]Решение:[/COLOR][/B] Варианты: 1) Сделать свечение глаз всему ростку, но шапку оставить одному. 2) Сделать шапку всей троице. Какой проще, тот вариант и сделать. [B][COLOR="rgb(0, 191, 255)"]Кривая обучения:[/COLOR][/B] Не требуется [COLOR="rgb(221, 160, 221)"][B]Дополнительно[/B][/COLOR] Необходимо больше внимания уделять отображению костюмов и прочего на гибберлинга, особенно пропорциям и расположению всяких светяшек и прочего.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 04.02.2015 18:41 К последнему сообщению
    от Velranni
  6. К первому новому сообщению Алый Бастион 2.0

    Итак, это вторая идея по интересным БГ. Но в отличии от[URL="https://forum.allods.ru/showthread.php?t=122841"] первой[/URL], эта тема является не идеей нового, а переделкой имеющегося БГ из откровенного мрака, в более играбельное явление. [COLOR="orange"][B]Проблема:[/B][/COLOR] Алый бастион - мрак. Ну серьезно. Запереть в одной коробочке 2х2 метра 30 игроков, это необъяснимо, зашкаливающе по своей необъяснимости. А учитывая распределения по победам, и адовому рандому, это БГ не имеет права на жизнь в своей нынешней форме. Мы имеем как правило победу нападающих в 1-2 раунде, или их полны провал. В то время, как нормой было бы увидеть завершение 90% сражений в 4-6 раунде. [COLOR="lime"][B]Решение:[/B][/COLOR] Кардинальная правка АБ. [I][B]Территориально-географические правки.[/B][/I] Первым шагом должно быть увеличение площади данной активности до размеров сравнимых скажем со Стылым пиком или скажем с Орешком и прилегающей к нему территорией(от него самого, до катапульт в лагере). Размер именно бастиона должен быть соизмерим с площадью Орешка. Вся же территория активности должна иметь следующую схему: [IMG]http://s019.radikal.ru/i608/1411/17/e082d8497705.png[/IMG] Т.е. территория на которой могут развернуться нападающие должна укладываться в одном направлении обзора. Стрелки - обозначают вход. Про серые зоны напишу далее. [I][B]Новая механика[/B][/I] Самое первое что надо сделать - [B]УБРАТЬ РАУНДЫ[/B]. Вся продолжительность АБ должна быть в действии. Иначе мясо вроде меня будет большую часть времени скучать искрой над полем боя. А защитники не смогут окапываться вокруг флага, когда сольют основную массу атакующих. Второе по важности - [B]только пеший ход[/B]. [B]Серые зоны[/B] - зоны недоступные игрокам защиты. Ну т.е. совсем. Маленькая в центре - цель игрока атаки. Большая справа - респ атакующих, имеет большой размер, чтобы избежать зажимания на респе защитниками. [B]Захват флага[/B] происходит путем захода в центральную зону игрока с бафом. Назовем его "Готов к захвату". Баф имеет срок жизни, скажем 3 минуты. Вешается автоматически на каждого атакующего который выходит из серой зоны своего респа. Как только игрок с таким бафом заходит в "центр", его автоматически телепортирует на респ. Прибавляя при этом 1 единицу захвата. Если же игрок зашел в центр без данного бафа(истек срок), то телепортация не происходит, а через 10 секунд нахождения в центре, с периодичностью 5 секунд защитники начнут терять единицы захвата. Т.е. можно отсидеться, но не более 9 секунд. Защитники появляются в башнях бастиона, их как раз 6, в случайном порядке. При смерти персонажи воскрешаются автоматически на респах. Но остаются неподвижными: на 30 секунд атакующие и на 10 защитники. Время на всю активность выделить равное текущей максимальной продолжительности нынешнего АБ. А предел единиц захвата скажем равным 24-30, но это надо опытным путем подбирать. И распределение награды в соответствии с временем прошедшим до полного захвата или количеством единиц захвата к истечению времени. [B]Зеленое поле[/B] должно быть изрыто рвами, наполнено кустарниками и валунами. В общем не должно быть просматриваемо полностью, иначе не будет мотивации защитниками вылазить из бастиона. Так же на нем должны быть разбросаны различные бафы типичные для других БГ и для пещеры Тка-Рика. Например, удвоенный урон, невидимость, ускорение, подхил. Очень важным считаю добавить прыжок, как в пещере Тка-Рика и некоторые "боевые" бафы. Например, заморозку по площади или воспламенение. Вариантов множество. Ну и мое любимое - [B]потайные ходы[/B]. Без них не так весело. Например, можно добавить потайной ход по принципу того, который есть в имении Кощунского. А для прыжка через пропасть надо обязательно иметь вышеупомянутый баф прыжка. Или скажем призрачный мост, который надо заморозить. Можно сделать узкую тропинку на краю аллода, на который один неаккуратный шаг приведет к падению в астрал. А еще можно сделать решетку, которую надо взорвать/расплавить. Вариантов завязанных на бафы можно придумать больше, я назвал наиболее очевидные. Ходы хотелось бы менять в реальном времени, после каждого их использования. [B][COLOR="rgb(153, 50, 204)"]Кривая обучения[/COLOR][/B] Описание в окне записи на сражение. [B][COLOR="rgb(0, 191, 255)"]Комментарии и дополение[/COLOR][/B] Хотелось бы больше разновидностей потайных ходов. Больше разновидностей бафов. Возможно осложняющих, а не упрощающих. Комментируйте и дополняйте, а то складывается ощущение, что упустил что-то важное. Возможно есть иные мнения по поводу пешего перемещения, хотелось бы обоснования, но как сейчас, так и при введении моих идей - маунты слишком читерны.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 19:31 ---------- Предыдущее сообщение было в 19:01 ----------[/SIZE] [/COLOR][B][COLOR="rgb(154, 205, 50)"]Небольшое дополнение по бафам и рельефу[/COLOR][/B] Рельеф должен быть достаточно сложным. Чтобы атакующие не могли упоровшись зелками и умелками на скорость проскакать от респа до бастиона по прямой. А про бафы, есть мысль что бафы инвиза, удвоение урона и ускорялки надо скидывать при входе в бастион. Оставлять только "боевые".

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 03.02.2015 17:10 К последнему сообщению
    от viskarPyanyh
  7. К первому новому сообщению Белье танцовщицы из "Сюрприза"

    [B]Проблема:[/B] В игре мало "труселей", которые игроки могут получить в гардероб. [B]Решение:[/B] Одним из решений было бы добавление в продажу на весенний эвент или на эвент в честь 14 февраля всех итераций костюмов/белья танцовщицы из итема "Сюрприз": [IMG]http://s43.radikal.ru/i099/1501/47/a8c9e27f0e26.png[/IMG]

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.01.2015 20:34 К последнему сообщению
    от viskarPyanyh
  8. К первому новому сообщению Решение проблемы регресса коллекционируемого визуального контента

    [COLOR="rgb(255, 140, 0)"][B]Проблема: [/B][/COLOR] Конечно, новые костюмы и окрасы добавляются. Но их количество, а главное качество, ну никуда же не годится. Шикарный 4.0, отличные сеты за репу(главное много), весьма приятные косты в ПТ. Реповые косты в 5.0 имеют достаточное количество, но убогие до крови из глаз(зато на локацию любо глянуть), рейдовые косты в Затмении удручают. Безусловно сет реактора хорош, сет из шкатулки Смеяны неплох, но копипаста сета вечеринки 2013. Остальные три сета тлен и безысходность. Картина с 6.0 еще больше угнетающая. Реповых сетов всего 3 штуки, ладно хоть они чуточку приятнее того что было в 5.0. Рейдовые костюмы не предвещают ничего выдающегося. В картах судьбы тоже весьма удручающие сеты, последний более-менее приятный глазу сет был в сентябре 2013, самую малость исправил ситуацию сет декабря 2014. И да, система классовых сетов из рейдовых шкатулок имхо более удачная, она по крайней мере заставляла делать больше костюмов. Окрасы. Окрасов просто мало. Разрабы не забывают с каждым капом апать и охранников в ГД, но вот добавлять окрасы не стремятся, почему? Новый год и пещера Тка-Рика, читай самые распространенные источники окрасов вне акций. Так на них до сих пор нет маунтов, которые в игре уже от 1 до 2х лет. Про некоторых маунтов вообще забыли(Пегас, например). Адовая просадка по окрасам у маунтов, за которых игроки отдают суммы, достаточные для покупки 4-100 полноценных игр. Единственно, что стабильно радует - кузова для кораблей. Но они столько редки, и малодоступны, что брать их во внимание не стоит. [COLOR="rgb(154, 205, 50)"][B]Решение №1:[/B][/COLOR] Ранее мною озвученное. Наиболее быстрое. Возможно, самую малость нарушает законы РФ. 1) Отобрать паспорта у художников и моделеров. 2) Запереть их в офисе с кофеным автоматов и холодильником энергетиков. 3) Не выпускать, пока все маунты не получат окрасы НГ, Тка-Рика, МИ, ГД, ПТ(хочу дрейка, в стиле горыныча, бомба была бы), нужное дописать. 4) Продолжать удерживать, пока инженер не получит соразмерное остальным классам количество костюмов из старых рейдов. Ну и барду вторую цветовую схему из ГД. 5) И т.д. и т.п. 6) PROFIT!!!! [COLOR="rgb(154, 205, 50)"][B]Решение №2[/B][/COLOR] Думаю все помнят о конкурсах модельеров. Но из всех победных работ, мы видели пожалуй только костюм кадета и страшенный окрас волка. Так вот, решение второе, куда более сложное. Сложное во всех смыслах. 1) Необходимо разработать некую биржу заказов на новый контент, на которой разработчики смогут обозначать фронт необходимых работ. 2) Игроки, умеющие рисовать/3д-моделить берутся за создание окраса или костюма. 3) Естественно, срок ограничен. 4) По истечению срока разработчики выбирают лучший вариант. И выплачивают некую сумму в премиальных кристаллах, если это был заказ на фиксированную тематическую единицу контента. Например, окрас на дрейка их ГД, которые в игре получается путем некоторых приложения некоторых усилий. Или же, если это скажем костюм для повседневной продажи в ЛР, игрок получает некий процент с продаж, все в тех же премиальных кри. 5) Игроки могу размещать готовый контент, на который не было заказа. Например, кто-то выложил окрас из Тка-Рика на маунта, которого начали продавать 3 дня назад, а заказ на подобный окрас еще не появился. Если разработчикам он понравился, то действует схема поощрения из п.4. 6) PROFIT!!! И разработчикам, и игрокам. Само собой, что для такого варианта необходимо, чтобы были озвучены внутренние требования на число полигонов, разрешение текстур и прочее. А так же, должны быть доступны стоковые модели маунтов. И развертки на модели персонажей. [B][COLOR="rgb(0, 191, 255)"]Кривая обучения [/COLOR][/B]- не требуется.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 27.01.2015 18:54 К последнему сообщению
    от Velranni
  9. К первому новому сообщению Изменение работы "прицеливания"

    [B][COLOR="orange"]Проблема:[/COLOR][/B] При использовании умений типа Сотрясающего удара, "Стяжки", Града стрел и т.п. очень часто цель может находиться под элементами интерфейса, поэтому невозможно быстро использовать умение в нужную точку, так как надо прежде развернуться. [B][COLOR="rgb(154, 205, 50)"]Решение:[/COLOR][/B] При активации подобных умений скрывать элементы интерфейса находящиеся под курсором мыши, или делать их полупрозрачными и неактивными. [COLOR="rgb(0, 191, 255)"][B]Кривая обучения:[/B][/COLOR] Не требуется. Достаточно упоминания в патч-ноуте.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.12.2014 10:18 К последнему сообщению
    от Chirsei
  10. К первому новому сообщению Решение проблемы значимости имен покровителей

    ВНИМАНИЕ!!! Далее галактический баян в моей интерпретации. [COLOR="orange"][B]Проблема:[/B] [/COLOR] В Сарнауте существуют 12 покровителей(пусть так, для новичков не будем сюжет спойлерить). Мы получаем на начальных уровней привязку к одному из них, совершенно рандом. Бонусы получаемые от покровительства равные для всех, независимо от того, какой покровитель у персонажа, что делает это самое [b]разделение на покровителей бессмысленным[/b]. [COLOR="rgb(154, 205, 50)"][B]Решение:[/B][/COLOR] Введение дополнительных способностей. Всего необходимо 24 способности!!! По одной атакующей и защитной на каждого покровителя. Способности могут быть похожи, но все же разные для каждого покровителя. Каждый игрок волен выбирать себе различный набор способностей. Способности всех покровителей должны быть завязаны на руны, а привязку конкретного персонажа к одному покровителю нужно убрать. Мы имеем по три руны в атаке и защите. Схема следующая: - каждый игрок волен выбирать руну какого покровителя он может вставить в тот или иной слот. - вставка руны покровителя в атакующий слот дает атакующую способность покровителя, в защитный - защитную. - число рун одного покровителя в одном типе слотов определяет ранг умения. Т.е. можно вставить 3 руны одного покровителя в атаку, получив тем самым атакующее умение покровителя третьего ранга. А можно вставить 3 разных руны, и получить три умения первого ранга. - ступень руны не влияет на силу умения, кроме того влияния которое и так оказывается на все способности персонажа. Но влияет на время отката умения. - использование умений тратит мирру. - общий откат умений одной направленности. Т.е. у защиты у атаки разные откаты, но если у вас три умения защиты, то использование одного уводит остальные два в откат. Сходу трудно придумать умения для всех покровителей. Надеюсь в комментария мне помогут. Я же напишу несколько. Вот их список и девизы(от них можно оттолкнуться в придумывании умений): [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Гирд[/COLOR] Элемент: Ртуть Девиз: Быстрый как ртуть Умения: Уменьшение отката атак n% на t секунд / Уклоение от n% атак на t секунд [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Ферр[/COLOR] Элемент: Железо Девиз: Надёжный как железо Умения: Поднятие нижней границы разброса силы атак на n% в течение t сек / Увеличение выдержки на N ед. в течение t сек [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Лекс[/COLOR] Элемент: Кремний Девиз: Острый как кремний Умения: Наложение дебафа "Порез", наносящего урон N ед. в течение t сек / ??? [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Уар[/COLOR] Элемент: Золото Девиз: Гибельный как золото Умения: Увеличение Мастерства на N ед. в течение t сек / Снижение входящего урона на n% в течение t сек [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Плам[/COLOR] Элемент: Свинец Девиз: Тяжёлый как свинец Умения: Наложение 5 стаков "Тяжести", замедляющих игрока на n% каждый. Каждые t сек спадает один стак. / Устойчивость к эффектам контроля призванным изменить местоположение персонажа(страх, воспламенение, осы и т.п.) в течение t сек [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Капр[/COLOR] Элемент: Медь Девиз: Прочный как медь Умения: ??? / ??? [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Стагн[/COLOR] Элемент: Олово Девиз: Стойкий как олово Умения: Обездвиживание на t секунд / Повышение Стойкости на N ед. в течение t сек [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Рокоит[/COLOR] Элемент: Хром Девиз: Твёрдый как хром Умения: ??? / Повышение брони на n% на t секунд [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Хос[/COLOR] Элемент: Фосфор Девиз: Пылкий как фосфор Умения: ??? / ??? [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Арг[/COLOR] Элемент: Серебро Девиз: Блистательный как серебро Умения: Ослепление врага на t секунд / Отражение N ед. урона от следующих M атак ядом или магией. [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Ульф[/COLOR] Элемент: Сера Девиз: Горячий как сера Умения: ??? / ??? [COLOR="rgb(244, 164, 96)"]Великомученик Ирсен[/COLOR] Элемент: Мышьяк Девиз: Едкий как мышьяк Умения: Последующие N атак будут наносить дополнительный урон ядом / ??? [COLOR="rgb(0, 191, 255)"][B]Кривая обучения:[/B][/COLOR] Полное описание всех способностей у вендора рун в виде диалогов. Описание изменений в отдельной статье на официальном сайте. [COLOR="rgb(221, 160, 221)"][B]Дополнительно:[/B][/COLOR] Предвкушая вопросы про переливы. Считаю надо сделать по типу инсигний. Причем путей добычи сделать два: ЛР и длинный нудный квест. Ну и конечно недельные итемы на произвольный перелив после введения в игру, или если умения будут кардинально меняться.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 26.12.2014 15:50 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению поздно сообщают -> больше багоюза) [COLOR="lime"][B]Решение:[/B][/COLOR] Создать на официальном сайте Багтрекер(bugtracker). [I][B]Основные особенности:[/B][/I] - Доступен всем игрокам - Баги публикуются сразу - Время публикации становится отправной точкой для бана, если использование бага его подразумевает - Имеет маркеры, которые определяют статус бага и его дополнительные особенности в трекере. [I][B]Статусы бага:[/B][/I] - Подтвержден / ожидает подтверждения / не подтвержден - Без наказания / Срок бана NN суток / Бессрочный бан - Критичный / Важный / Не критичный - Исправлен / ждет исправления Естественно, статусы могут и должны быть составными. Например: - Не подтвержден / * / */ * - Подтвержден / Срок бана 16 дней / Критичный / Ждет исправления - Подтвержден / Без наказания / Важный / Исправлен За сообщения о багах игроки опубликовавшие баг должны получать вознаграждение, допустим в премиальных кристаллах. Так же можно вознаграждать особенно отличившихся, например, заспинным украшением в виде мухобойки перекрещенной с ручным опрыскивателем. [COLOR="rgb(72, 209, 204)"][B]Кривая обучения[/B][/COLOR] Новость на официальном сайте [COLOR="rgb(153, 50, 204)"][B]Дополнительные комментарии и замечания[/B][/COLOR] Комментарии вроде [QUOTE=muchruk;6211350]Награды есть на ПТС. На боевых - сообщение в супорт о найденном баге.[/QUOTE] не имеют силы, так как: [QUOTE=viskarPyanyh;6211362]ПТС бывает только под обновы, а баги могут и в хотфиксах вылезти. Многие аспекты не протестировать на ПТС. Например, ЧД. Или скажем активности типа Тка-Рики. И многое другое.[/QUOTE] Смело дополняем, особенно в части статусов.">Общедоступный багтрекер.

    [COLOR="orange"][B]Проблема: [/B][/COLOR] - Багоюзеры. - Отсутствие мотивации к оповещению администрации - Долгий путь от появления до исправления(нет мотивации оповещать -> поздно сообщают -> больше багоюза) [COLOR="lime"][B]Решение:[/B][/COLOR] Создать на официальном сайте Багтрекер(bugtracker). [I][B]Основные особенности:[/B][/I] - Доступен всем игрокам - Баги публикуются сразу - Время публикации становится отправной точкой для бана, если использование бага его подразумевает - Имеет маркеры, которые определяют статус бага и его дополнительные особенности в трекере. [I][B]Статусы бага:[/B][/I] - Подтвержден / ожидает подтверждения / не подтвержден - Без наказания / Срок бана NN суток / Бессрочный бан - Критичный / Важный / Не критичный - Исправлен / ждет исправления Естественно, статусы могут и должны быть составными. Например: - Не подтвержден / * / */ * - Подтвержден / Срок бана 16 дней / Критичный / Ждет исправления - Подтвержден / Без наказания / Важный / Исправлен За сообщения о багах игроки опубликовавшие баг должны получать вознаграждение, допустим в премиальных кристаллах. Так же можно вознаграждать особенно отличившихся, например, заспинным украшением в виде мухобойки перекрещенной с ручным опрыскивателем. [COLOR="rgb(72, 209, 204)"][B]Кривая обучения[/B][/COLOR] Новость на официальном сайте [COLOR="rgb(153, 50, 204)"][B]Дополнительные комментарии и замечания[/B][/COLOR] Комментарии вроде [QUOTE=muchruk;6211350]Награды есть на ПТС. На боевых - сообщение в супорт о найденном баге.[/QUOTE] не имеют силы, так как: [QUOTE=viskarPyanyh;6211362]ПТС бывает только под обновы, а баги могут и в хотфиксах вылезти. Многие аспекты не протестировать на ПТС. Например, ЧД. Или скажем активности типа Тка-Рики. И многое другое.[/QUOTE] Смело дополняем, особенно в части статусов.

    Автор viskarPyanyh в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 19.11.2014 22:02 К последнему сообщению
    от Velranni
Показано с 1 по 11 из 11