Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: dragonfiery

Поиск: На поиск затрачено 0.02 сек.

  1. К первому новому сообщению Опрос: Доминион как баттлграунд для награды или всё же соревнование гильдий?

    Всем наидобрейшего времени суток. [spoiler="Причина возникновения идеи тут"] Набралось у меня идей с тележку, что всю тащить уже не хочется, поэтому часть оставлю здесь тем более что это весьма актуально в нынешних реалиях правок доминиона. Система Доминиона из ЧД и РЧД и мест в списке гильдий существует уже довольно продолжительный период времени. Но действительно ли они носят соревновательный характер, или скорее служат средством для достижения ресурса для повышения гирскора своего персонажа? В последнее время всё чаще прихожу к выводу, что второе, а соревновательную часть носит малое количество гильдий, да и то скорее для показа своих "достоинств" оппонентам. Недавние правки направленные на улучшение нашего с вами экспириенса на мой взгляд влияют лишь на геймплейную составляющую - то как бороться, но оставили в стороне то за что сражаться. Возможно изложенная далее идея будет мной ни единожды пересмотрена с введением каких-либо крупных изменений, связанных с гильдией. Итак, я предлагаю смену системы доминиона какой мы её знаем, пусть (пока что) и не самую кардинальную.[/spoiler] [size=+2]Концепция[/size] [size=+1]Имеющиеся проблемы[/size] [list] [*]Слишком большой разрыв между гильдиями, особенно ярко выражающийся в рамках боёв с рандомным подбором групп (на ЧД) [*]Отсутствие соревновательного момента, либо его минимальное участие [*]Искусственное замедления прогресса одевания малых гильдий путём невозможности получения соизмеримого количества ресурса (в данный момент реальгара) [*]Гильдии не так сильно дорожат своим местом, как реальгаром [*]Ввод геральдики и бафа для доминиона лишь усугубит баланс гильдий в текущей системе [/list] [size=+1]Краткое решение[/size] [list] [*]Введение «Лиг» [*]Замещение системы, либо уменьшение влияния рандома на ЧД между гильдиями [*]Ввести не наказание реальгаром, а наказание наградами за реальгар - это проще контролировать (имхо) [*]Изменение цели РЧД [/list] [size=+2]Подробный дизайн предложения[/size] Начну с того что было сказано про соревновательный момент. Так или иначе гильдиям некуда стремиться в рамках игры. Финальной остановкой становятся ЧД/РЧД на первых местах своих серверов и МЧД. Также гильдии не боятся потери своих мест, скорее потери в реальгаре. Договорняки являются частью жизни ММО и я с этим не собираюсь спорить или как-то на это влиять - это лишь социальное взаимодействие между игроками и их объединениями (гильдиями). Но хотелось бы чтобы игроки имели не одну цель, которая малодостижима для очень многих (титул чемпионов МЧД), а некий компромисс - эдакая возможность для всех. [img]https://pp.userapi.com/c844723/v844723295/20c57b/xmX4J70o81w.jpg[/img] [url=https://pp.userapi.com/c844723/v844723295/20c57b/xmX4J70o81w.jpg](ссылка на ужатый оригинал)[/url] В общем, если отойти от длинного предисловия, то все гильдии на сервере будут иметь от 1 до 4 Лиг (не фракций, не обольщайтесь). В каждой Лиги содержится 12 гильдий. Принцип их распределения соответствует текущему с последующими далее оговорками. В каждой из Лиг имеется 3 зоны: - возвышения - гильдии данной зоны поднимаются на Лигу выше, замещая гильдии из зоны падения - нормализации - гильдии продолжают оставаться в данной Лиге - падения - данные гильдии опускаются в Лигу ниже, замещаясь гильдиями из зоны возвышения Лиги ниже Соответственно в высшей нету зоны возвышения, а в последней нету зоны падения. Это позволит нормализовать положение гильдий, задав направление на развитие для попадания в высшую лигу своего сервера. Это нормализует гильдии не только по каким-то непонятным параметрам, но и по их составляющим - донату (актуально для F2P) и одетости. Это подходит как для F2P серверов, так и P2P. Соответственно от Лиг зависит ассортимент у интенданта доминиона, а распределение реальгара + - равномерный внутри самих Лиг (естественно чем выше место тем больше награда). Однако между самими Лигами разница в ресурсе (реальгаре) не столь значительна как это сейчас - для примера опросите игроков с 1-ого места и 10-ого мест о количестве получаемого реальгара. [size=+2]F.A.Q.[/size] [list] [*][list][*][U][B]Какая периодичность у подобных взлётов и падений?[/B][/U][*]Думаю что это месяц. Мы имеем по 12 игроков в каждой из Лиг за исключением последней и 6 боёв каждое ЧД (сейчас воскресенье). Таким образом мы получаем 6*4=24 боя. Чтобы одна гильдия из Лиги сразилась с каждой из той же Лиги необходимо: 11 боёв. Чтобы это было менее случайным - 22 боя. Таким образом 22 боя вписываются в период 4 недель (месяц) по 6 боёв на ЧД (как это происходит в нынешней системе) + 2 боя которые выходят сами на себя. Можно сделать под конец месяца нечто вроде перерыва перед следующим.[/list] [*][list][*][U][B]Сколько гильдий должны попадать в зоны возвышения и падения?[/B][/U][*]На мой взгляд это по 2 гильдии. Таким образом будет текучка до 4 гильдий в рамках одной Лиги - до трети самой Лиги. В большой текучки нет смысла, но и снижать до 1 гильдии - приводить всё к стагнации в рамках всего доминиона.[/list] [*][list][*][U][B]Какие противники попадутся именно твоей гильдии?[/B][/U][*]Это будет видно из окна Доминиона в гильдии до начала сражения, чтобы было время приготовиться, однако какая группа не сказано. Встречи в рамках одного времени боя выявляют сильнейшего между группами двух соперников. (Надеюсь понятно пояснил что гильдии сталкиваются парами)[/list] [*][list][*][U][B]Куда денется РЧД при такой системе?[/B][/U][*]Вообще на мой сугубо личный взгляд РЧД требует переделки, т.к. дефать 3-4 точку не то что трудно, а практически невозможно. В основном все противостояния и битвы заканчиваются до третьей точки. В данную систему можно вписать как возможность заполучить реальгар путём грабежа других гильдий. Именно ресурса, а не за получение места - ведь не зря это "грабёж", не? А возможность ставки - вся область Лиги. Это уменьшит ставки вроде с 10 места на 40 и т.п.[/list] [*][list][*][U][B]Какой конечный пункт данных сражений?[/B][/U][*]Не удивлю тем что это МЧД. Однако это не просто МЧД а 3 МЧД между аналогичными лигами каждого из серверов по системе стандартного МЧД. Таким образом будет 9 мест по 3 для каждой из Лиг. Это даст стимул не только сильным гильдиям, но и средним и малым гильдиям. Понятно что и награда не будет у Лиг ниже 1-ой той же. Что же касается обычной системы МЧД - можно оставить для противостояния "абсолютно всех".[/list] [/list]

    Последнее сообщение 24.05.2019 09:26 К последнему сообщению
    от dragonfiery
  2. К первому новому сообщению Предложения по Краю Мира: Профессии и Геймплейные фишки

    [size=+2]Дисклеймер:[/size] Всё описанное является концептуальными набросками, разъяснение некоторых моментов - можно подискутировать в комментариях, предложить нечто новое или попытаться доработать какую-то из идей. Ничего из описанного ниже не будет представлено в мире Края на запуске (по крайней мере ничего о подобном слышно небыло, кроме профессий, которых точно не будет). [spoiler="Послушать - для ленивых"][center][youtube]eJQNSisidlk[/youtube][/center][/spoiler] [size=+2]Идеи:[/size] [list=1] [*]Кулинария как аналог алхимии (да будет пиво, только тссс) [list] [*] Ограничения: [indent] - возможно ограничение по классам[/indent] [indent] - все изготовленные таким образом предметы имеют срок жизни (не обновляется ничем и никак)[/indent] [*] Ингридиенты: добываются в Крае - травы (собирательство), мясо (свежевание туш животных / охота) [*] Готовка: непосредственно кулинария (возможна мини-игра) [*] Итог: [indent] - различные блюда с эффектом бафов, тонизирующие тоники[/indent] [indent] - максимальный уровень кулинарии и собирательства даёт доступ к открытию «начальной алхимии» - создание слабых зелий исцеления, восполнения маны и/или энергии[/indent] [indent] - нельзя изучить все профессии сразу - каждая имеющаяся замедляет прогресс получения опыта в остальных[/indent] [/list] [*]Охота [list] [*] Ограничения: некоторые классы не могут ими быть [*] Ингридиенты: нож [*] Как проходит охота: [indent] - начало охоты не инициируется ничем кроме как началом боя[/indent] [indent] - начинается только при включённом бафе охотника, получаемого у наставника (возможность только у тех кто взял себе данную профессию)[/indent] [indent] - необходимо выполнение рандомно возникающего условия для удачной охоты (возникают только при включенной функции охоты, отображается бафом), например опустить здоровье за ХХ секунд, продержаться на расстоянии не менее УУ метров от цели, или же наоборот - не более NN метров, не дать себя ударить и т.п.[/indent] [*] Что получается: [indent] - различного рода ингридиенты, которые невозможно достать фармом (гринд мобов)[/indent] [indent] - возможность сдавать ингридиенты определённым торговцам[/indent] [indent] - возможность получения определённых заданий с вознаграждением у определённых NPC (см. пункт 7)[/indent] [/list] [*]Травничество / оно же собирательство [list] [*] Ограничения: некоторые классы не могут ими быть [*] Ингридиенты: ножницы и/или нож [*] Как проходит: [indent] (в Крае разбросаны растения с возможностью воспользоваться навыком собирательства)[/indent] [indent] - приближаетесь к растению, используете предмет[/indent] [indent] - далее возможно ввести механизм вроде мини-игры на точность[/indent] [indent] - получаете какого-то качества ингридиент - зависит от итогов мини-игры[/indent] [/list] [*]Врачевание [list] [*] Ограничения: некоторые классы не могут ими быть [*] Ингридиенты: не придумал, были идеи либо о вводе портных, либо о покупке у торговцев. Вероятно стоит остановиться на покупке, т.к. ввод портных повлечёт за собой вопросы "а пачиму ани вещи ни клипают?", да и что там портным делать? Бинты шить и штопать? [*] Как проходит: да фактически никак, подошли к персонажу и использовали итем, подняв здоровье персонажа-цели [*] Где работает: везде вне боя [/list] [*]Мастер пера [list] [*] Ограничения: некоторые классы не могут ими быть [*] Ингридиенты: бумага - покупка или нахождение в подземельях (более высокого качества), чернила - начальная алхимия [*] Что даёт: [indent] - возможность начертания свитков с ультимативными аое навыками или защитными заклинаниями, высвобождаемых игроками в битве[/indent] [indent] - возможность создания и копирования бестиариев[/indent] [/list] [*]Бестиарий Края [list] [*] Получение: цепочка заданий на итем «Пустой бестиарий» [*] Во время выполнения: получается итем и начальная запись о каком-то существе (самом слабом что есть в Крае) [*] Как получаются записи: [indent] - получение записи возможно рандомным образом при убийстве соответствующего монстра (крайне малый шанс) или возможно изучение гриндом только до определённого значения[/indent] [indent] - подойдя к убитому монстру возможно его изучить, получив % в прогресс знаний о нём[/indent] [*] Что даёт бестиарий: [indent] - 50% - даёт возможность просмотра здоровья цели в ед. HP (некоторых мобов в жизни не изучить - знания будут дорогими)[/indent] [indent] - 100% - даёт возможность незначительно увеличить урон (допустим 1%)[/indent] [indent] - 150% даёт эффект «Доскональное изучение», незначительно увеличивающий урон по данным существам (допустим 1%)[/indent] [*] Особенности бестиария: [indent] - определённый класс лучше взаимодействует с определённым разделом Бестиария, например ведьмаки - мёртвые, следопыты - животные, войны - мутанты и монстры, и т.д. Это даёт увеличить баф с 2% до 4% (или с 1% до 2% при изучении менее 150%)[/indent] [indent] - бестиарии можно выставить на аукцион, передать или продать[/indent] [indent] - после того как у вас появляется бестиарий, вы не можете его передать в течении 7 дней[/indent] [indent] - в течении 24ч после получения бонусы не действуют - идёт изучение[/indent] [indent] - бестиарий возможно копировать или создать самому новый - новый бестиарий или его копирование потребует навыка «Мастер пера» (см. пункт 5)[/indent] [*] Что содержит: это уникальный итем, который при использовании даёт возможность узнать о существах края несколько больше. Чем больше было известно о существе, тем больше информации вы сможеет узнать. Здесь просто безграничные возможности для создания атмосферности и наполнением мира знаниями о существах. Текст о существах раскрывается постепенно - попроцентно. [/list] [*]Доска объявлений [list] Физическая доска объявлений, которая будет установлена в городе и/или окрестностях, содержащая как задания NPC, так и задания игроков. Награда в случае если работодателем выступает игрок - награда сохраняется системой до выполнения задания; 1 работодатель = 1 выполнивший быстрее всех. Задания NPC спавнятся рандомно по времени и количеству. Любой подошедший игрок может взять задание в виде физически падающего в сумку листа задания (а не в общий интерфейс заданий). [*] Задания бывают нескольких типов: [indent] - профессии[/indent] [indent] - избавление от монстров[/indent] [indent] - исследование[/indent] [indent] - необходимо принести определённый итем[/indent] [*] Так же делятся и на другие типы: [indent] - (без-)временные (работодатель: игрок / NPC) - необходимо закончить за определённое время[/indent] [indent] - задание возможно взять нескольким игрокам (работодатель: NPC) и так же выполнить нескольким (а не одному игроку, как в случае с работодателем-игроком; количество указывается, награда либо пропорционально увеличивается, либо делится); в случае с игроком-работодателем - сумма награды будет делиться между сдавшими определённые части пропорционально сданным частям.[/indent] [/list] [/list] [size=+2]Опрос[/size] который не прикрепился [img]https://pp.userapi.com/c831409/v831409440/1d6c7a/hu9JmkOm58s.jpg[/img]

    Последнее сообщение 12.11.2018 20:07 К последнему сообщению
    от dragonfiery
  3. К первому новому сообщению Опрос: Новая актуальная фарм зона

    Всем доброго времени суток. Наверняка многие из вас помнят дикие земли Умойра с музыкой Alizbar`a, наполненные активными игроками и днём и ночью. Данная идея состоит в создании аналога данной локации с активным PvP, о чём будет рассказано далее. На данный момент в игре условно есть две локации для фарма: Ал-Риат и Царство стихий. Царство стихий: на данной локации отсутствует несколько аспектов важных для игроков: наличие простора и большого числа спотов мобов, актуальных вещей для прокачки персонажа. В добавок разнообразие заданий на данный момент уже оставляет желать лучшего. Ал-Риат: на локации добываются вещи предыдущего текущему этапа одевания, малый профит в получении эссенций судеб (и полный непрофит при наличии артефактов 5-ого уровня) и инструментов. Т.е. в общем малый профит для одетых игроков. [исключение - получение экипировки для получения выгоды через продажу игрокам меньшей одетости] Далее если где-то будет описываться плашка [в.зависимости.от.сюжета] , которая будет говорить об изменении в зависимости от сюжета локации или даже глобального. Показанная картинка с локацией не является точным изображением формы или иных критериев кроме указанных в тексте - воспринимать исключительно наброском. [u]Сюжет и более обширные идеи будут только в случае продвижении идеи и будут рассказаны при связи, тут описаны не будут - тут лишь общие сведения идеи[/u]. [size=+2]Примерное описание локации и прочего:[/size] [list] [*][b]Большая локация[/b] - Ибо движок игры показал нам бесшовные локации такие как Кватох, Игш, Аммра - это атмосфера (не указанные локации, а размеры локации [естественно дополненные внутренним контентом, а не пустыня]). Объём локаций именно целиковый, а не отдельные части Игша, Кватох [spoiler=Пара изображений] [IMG]https://pp.userapi.com/c850216/v850216565/12f77/TZgq4BgAmTY.jpg[/IMG] [IMG]https://pp.userapi.com/c850216/v850216565/12f6d/VHhjU4My8-0.jpg[/IMG] [/spoiler] - Это больший простор для разработчиков и возможности дальнейшего "апгрейда" локации. - Большее количество локаций и спотов. - Тропинки только по краям, никаких в центр - игроки сами должны пробивать себе дорогу (изображения выше) [*][b]Разнообразие мобов[/b] - Сама локация большая и позволяет сделать мир разнообразным - Нет обязательного увеличения работы над локацией в плане живности т.к. есть много наработок [в.зависимости.от.сюжета] [*][b]Общее оформление локации[/b] - [в.зависимости.от.сюжета] локального [*][b]Сложность в продвижении[/b] - Растянута на весь сезон из-за сложности паков, но никто не запрещает в самом начале сезона пройти к самым сложным пакам - Сложность спотов идёт на усложнение от края локации к центру (от одного игрока до группы (обусловлено открытостью локации и возможностью фарма) | от зелёной экипировки к рыжей/салатовой) [spoiler=Изображения][IMG]https://pp.userapi.com/c850216/v850216565/12f63/d9GwEDcPdlU.jpg[/IMG][/spoiler] [/list] [size=+2]Механики и сложности на локации:[/size] [list] [*][b]Сложность в продвижении[/b] - При попадании на локацию вешается специальный дебаф (условно) "Проклятие местности" [Описание: ваши руны не имеют силы в проклятом месте, где вас не видят ваши боги] - для чего сделано опишу отдельно, замечу лишь что данный дебаф возможно снять. Дебафф актуален для игроков обоих типов серверов и добавит соревновательный момент в прохождении. СОревновании в чём тут описано не будет (к сожалению) - Растянута на весь сезон из-за сложности паков, но никто не запрещает в самом начале сезона пройти к самым сложным пакам - Награда за убийство монстров растёт по мере продвижения к центру - При убийстве мобов на локации постепенно начинает накапливаться дебаф "Усталость" [Описание: ваши удары становятся всё слабее, самое время отдохнуть в лагере за кружкой эля в трактире или покинуть это место] - дебафф сбрасывается при употреблении напитков и еды на протяжении действия и отсутствия убийства монстров в момент передышки. Эффект имеет дополнительный эффект баф "Отдых" [Описание: вы находитесь в родных местах в компании ваших соратников. Ваши силы постепенно восстанавливаются и усталость сходит на нет]. "Усталость" незначительно снижает характеристики могущества (до 10%), "Отдых" же восстанавливает данный показатель, может повысить показатель до +5% (думаю можно и выносливости добавлять) с эффектом бафа "Полон сил" (таким образом и усталость будет достигаться позже). Чрезмерная "Усталость" приводит к травмам :bs_pafos: - Пока у персонажа меняются два дебаффа и два баффа, у мобов же меняются области с их бафами, влияющие и на игроков, как это было в старых диких землях (увеличение награды с мобов, слабость мобов, слабость игроков и т.д.) - это (и предыдущий пункт) заставит всех без исключения игроков двигаться и перемещаться по локации, а также это не даст нонстопом фармить один и тот же спот часами, не давая возможности другим игрокам. Так же фарм в группах и (!)отрядах профитнее (например) возможно добавление бафа "Соратники" [Описание: вы чувствуете поддержку ваших соратников, поэтому вы закрываете глаза на свою усталость | действует за каждого союзника в определённом радиусе] (ну или помогает получать дополнительную награду за союзников рядом, но в голове не укладывается каким образом :bs_smart: ) - Некоторые споты мобов состоят по принципу [сильный + несколько слабее] [*][b]Сложность взаимодействий:[/b] - PvP в стандартном его понимании аналогично Царству стихий и Ал-Риату - с поднятом флагом возможно атаковать, шанс выбить подобие хоругви достаточно мал. - При накоплении усталости, как и говорилось ранее, возможно получить травмы: на определённом стаке у вам просто поднимается флаг; на следующем этапе у вас появляется значок и эффект подобный хоругви - вас могут убивать игроки противоположной фракции; на третьем этапе у вас изменяется флагхоругви на череп и вы можете быть атакованы обеими фракциями (авантюристами), в лагерях не действует и по истечении усталости сбрасывается (но вы попробуйте добраться :bs_rage: :bs_cry: , естественно награда за убийство, а у жертвы теряется часть накопленной награды с мобов (например)). Т.к. все равны (за исключением +10% к могучке), то считаю весьма справедливым и PvP в данной локации, а также это подстегнёт игроков: использовать группы/отряды (в том числе и большие), использовать механики с уходом в лагеря и отдыхом от игры (хоть и несколько принудительным, но это необходимо). Ввести аналоги товарных караванов или "подкреплений" от Стана к Посту из мобов, которые необходимо прикрывать / грабить. Введя например баф "Превосходство" - 5% прибавки к могуществу - эффект дополнительный, но он такой внезапно необходимый, когда все равны. [/list] [size=+2]Награды за фарм мобов:[/size] [off]часть наград для той системы одевания что есть сейчас, но никаких сложностей с тем чтобы подтянуть к актуальной версии[/off] [list] [*]Высокий шанс (примерно 50%). - Специальная валюта, падающая с боссов (обменивается на костюмы, шкатулки с добычей) [*]Средний шанс (примерно 10%). - одноразовые инсигнии для смены характеристик [*]Низкий шанс (примерно 1% и менее). - Актуальная экипировка (не с наковальни, либо с наковальни но с низкими характеристиками и шанс должен быть ещё ниже для вещей с наковальни) [/list] [size=+2]О грабежах повозок и награды:[/size] [off]у нас будут свои караваны[/off] - Специальная валюта, выпадающая с сопровождающих NPC и игроков под бафом защиты/атаки повозки (получается при входе в область повозки) - Репутация за убийство NPC и/или игроков под ранее указанным бафом - Награды в Станах тратятся на товары, открываемые репутацией (возможна трата части репутации при покупке - до нейтральной/дружелюбия) - Недоставленная повозка противника и/или доставленная ваша в конце эвента устанавливает "скидку" на товары вашей фракции на локации - Оба поста находятся на дорогах за мелкими мобами, в момент начала эвента туда могут выйти и более сильные представители локации. [off]Ещё одну главную фишку описать не смогу, т.к. раскрыв её, она теряет большой процент своей значимости, поэтому что есть... "чем богаты..."[/off]

    Последнее сообщение 29.08.2018 01:13 К последнему сообщению
    от dragonfiery
  4. К первому новому сообщению Опрос: Есть идеи: изменения мира и новые механики

    Немного идей, вызванные ностальгией по старым аллодам. [list] [*]Мир [list=1] [*]Заполнение новых локаций "масштабируемыми" монстрами :dracula:  Уровень монстров будет так или иначе зависеть от уровня игрока. Это уменьшит количество фармеров, ваншотов монстров и простой геймплей на прокачке. [*]Новая локация "Поглощённый аллод"  По опыту Аммры и Кираха видно, что течение времени на аллодах имеет свойство меняться. Данный аллод имеет аномалии по всей его площади. Как времени, так и баффов, подобно баффам зон на Плато Коба и Диких земель.  Демоны, ранее поглощённые, и не знающие о частичным союзе :beer: , сейчас повсеместо стараются захватить данный аллод, создавая игрокам рандомные квесты на их уничтожение или, допустим, спасение НПС, защиту объекта от них. Тут игра фантазии просто огромна. Сама локация открывается постепенно - по мере получения ступени ГС - открывая всё новую часть квестов (тайны мира), таким образом, открыв конец тайны мира только к концу сезона, т.е. история будет растянута на весь сезон, а не проходиться в один момент до одевания. Возможность общения противоположных фракций разговором (не более), никаких пвп в данной области, возможно только под каким-то из баффов такое станет возможным.  Например: Область баффа "Туман войны" - незрячему и друг может показаться врагом - берегись путник этих областей. Странный туман ходит по этим землям. Поговаривают что сколько туда народу попадает - столько же не возвращается. Миражи сундуков, монстры невидимки, тут и союзник может стать врагом. А потому и передвигаться лучше группами. [*]Астрал начинает расширяться  Хабы начали объединяться, увеличившись таким образом раз в пять, что даёт главам фракций отдать приказ на созданиебольших боевых кораблей, казнычейству гильдий своих фракций. (подробнее далее) [*]Астральные острова изменили своё положение  Теперь можно найти и простые и сложные острова в астрале, которы находятся рядом, от дальности полётов будет зависеть уровень островов, например вблизи 3-4, а вот дальше 5-6, 7-8 ещё дальше. [spoiler="Альтернативный вариант"]Острова так же рядом, но вблизи нечётные, дальше - чётные[/spoiler] [*]Фракции :duel:  Появление ответвлений от фракций - Пираты / Охотники. (подробнее о механике далее) [/list] [*]Механики [list=1] [*]Отлётывания ключей, чётный/нечётный  Убрать чётные сектора из системы поиска пиключений. Чем заменить и для чего? Фишка игры состоит в астрале, который необходимо оживить. Прилетев на остров игроки его проходят в обычном режиме чётных островов, но как бы под репликатором, получая х2 добычу в трюм, а вот если игроки решат получить х2 награду. Отзыв корабля в ангаре - снимает баф х2 и вы получаете добычу, будто просто прошли чётный сектор без х2 бафа. Пи этом получаемая игроками добыча распаковывается по прилёту в ангар.  P.S. автор сам понимает, что систему необходимо доработать :bs_goodbye: [*]Старые системы на островах  Вернуть бафы на островах, а также возможность поставить приоритет получаемого для себя вида экипировки - наручи/плащи/и т.д. [*]Героики должны вернуться вновь  Вернуть героики для получения новой валюты для открытия сундуков / покупки гоблинов и кобольдов / покупки символов золота. Фарм ограничить количеством эмблем, как для противостояний и гоблинобола. Дать возможность собирать самостоятельные группы для отправки.  Возможно даже скалирование сложности в зависимости от общего уровня одетости персонажей в группе, чтобы это не было простым занятием, однако и соответствующую награду также предоставлять. [*]Гильдейский флот  Гильдия выполнением квестов и небольшими вливаyиями казны способны построить корабль вместимостью 24 человека. Размеры корабля раз в 5 превышают обычный корабль. Используется для перевозок, доставок, астральных воин как флагман. Малые корабли групп могут являться сопровождением. [*]Заставки :popcorn:  Анимирование стандартных артов заставок. Создание кат-сцен (возможно игровой движок, уже прогруженного ангара) для вылетов тех же самых кораблей из ангара, которые будут прикрывать загрузку перехода из ангара в астрал. [*]Личные аллоды  Предоставление возможности увеличения площади аллодов путём добычи материалов на рогах и перевозками гильдийскими кораблями и своими особого вида ресурса с дальних частей астрала. Что же делать на большом аллоде? Все враги, кто стремится к сокровищнице в лабиринте! Но как ни минуют аллод? Возможность усложнить систему, увеличив награду, путём создания путей подхода к лабиринту. Для примера: на зимнем - ловушки сугробы, обвалы, не дающие напрямую пробежать мимо монстров, и монстры типа ледяных элементалей или ещё что, на что хватит фантазии.  Как возможность продолжения идеи: начало постройки собственного поселения нпс, размер которого зависит от размеров аллода и уровня его развития.  Возможность нанимать работников аукциона / негоциантов / банка для того, чтобы они были на вашем личном аллоде, либо наёмников для некоторых ежедневных квестов на убийство. Личный причал на аллоде и возможноть приглашать согильдейцев на аллод - что может быть лучше чем похвастаться полем искорок врагов, да и просто приятно провести с согильдийцами вечерок, смотря на закат солнца. [*]Пираты :beer: Охотники  [quote]Пиратами не рождаются, ими становятся :bs_grin: [/quote] Поэтому при пиратстве уровень дружелюбия вашей фракции тихонечко капает к отрицательной отметки - с вами не все торговцы сторгуются, при очень низкой объявят преследование по столицам. Однако у вас появится аллод таких же как и вы, свой зон-чат по аллоду пиратов (путь к аллоду знают лишь пираты). Не надо ни с кем делиться добычей - "бери всё, и не отдавай ничего" - вся награбленная добыча не делится между участниками плавания, а каждый получает одинаковую награду (награбили 12 сундуков - каждый получит 12 - это и будет стимул к пиратству). На службу к охотникам могут пойти и пираты, дабы очистить своё очернённое имя - топите корабли пиратов, особенно противоположных фракций - и старички в башнях ваших столиц поблагодарят вас, но не сразу). Подразделения Охотников находятся в столицах фракций. Пираты могут найти шпинов оотников на пиратском аллоде лишь пройдя цепочку квестов.  Специальное карабельное оборудование как у пиратов, так и у охотников (в целом идентичное, направленное на астральное PvP, снаряжение для групповых кораблей) :slon: [/list] [/list] Всё описаное выше - лишь сборка основных идей, а никак не точная их проработка.

    Автор dragonfiery в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 06.02.2017 11:49 К последнему сообщению
    от rfvifnbot
Показано с 1 по 4 из 4