Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: MIKE1708

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Верните, пожалуйста, классы из 6.0

    Здравствуйте, уважаемые обитатели форума. Хотел бы поделиться своим мнением о текущей концепции классов в Аллодах Онлайн. Уверен, что данный вопрос является актуальным как для многих старожилов игры, так и скоро наверняка станет таковым для игроков пришедших из ВОВ. Сам я играл в обе игры. В АО с конца 1.0 по конец 5.0 с перерывами и с начала 6.0 по конец 9.0 без. После чего ушёл в ВОВ, где провёл последние 3,5 года. [I]Ушёл я, к слову, исключительно по причине, описанной в данной теме. Всё остальное мне в АО нравилось или, по крайней мере, устраивало.[/I] Сейчас из-за известной ситуации в мире, коснувшейся в том числе и ВОВ, задумался о возвращении. Прочитал описания всех патчей и новости за время моего отсутствия, увидел, что в плане классов по сути ничего не изменилось. Нахлынули воспоминания о классах версий 6.0 и ранее. А также дали о себе знать свежие впечатления от классов из ШоШ. И я понял, что мне не хочется играть ни одним классом в текущих АО... Патч 7.0, принёсший в игру повышенный ролплей и новые роли, а также выпиливание знаковых моментов ряда классов, заставил уйти из АО уже немало игроков. А его наследие сейчас способно убить впечатление от игры у большого количества беженцев из ВОВ, игравших с совсем иной концепцией классов. В конце 9.0 - начале 10.0 на форуме было несколько разных опросов про концепции классов ([URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=138311"]в том числе и мой[/URL]). В последнем из более 750 голосов версию 7.0+ назвали любимой меньше 8 %, в то время как даже версии 1.0 - 2.0 (которые многие голосовавшие не видели и явно за них не голосовали) набрали почти в 3 раза больше. Чуть позже был и официальный опрос от разработчиков. Но он был по внутриигровой почте, а значит в нём приняли участие только активные на тот момент игроки. И судя по опубликованным результатам в нём концепция 7.0+ набрала половину голосов, что и понятно, ведь голосовали те, кого игра устраивала. И понятна реакция разрабов ничего не менять. Гарантии на возвращение ушедших не было никакой, а вот потерять активных игроков риск был. Нет никаких гарантий и сейчас, что пришедшие игроки из ВОВ тут задержатся. Но, может, стоит хотя бы провести новый внутриигровой опрос о предпочтениях, в том числе и вновь прибывших? Что же касается непосредственно моего мнения, мне не нравится в нынешней концепции следующее: 1*) Повышенный ролплей, наличие ролей поддержки (баффер / дебаффер) и подавления. 2) Жёсткие рамки в билдостроении и сильная привязанность ряда специализаций ("аспектов") к конкретному направлению игры (ПвП/ПвЕ). 3) Выпиливание знаковых механик прошлого (например, "удаление" пета у язычников; удаление разницы в билдах в зависимости от используемого оружия (двуруч / парники) у варов; выпиливание некра-кислотника; уменьшение вариантов комбинирования стихий у магов; удаление палов-светофеечек) и отдельных знаковых умений (например, сдвоенка лука и водка у язычников). [I]* По первому пункту также добавлю несколько комментариев: а) Я ничуть не против командных взаимодействий, наоборот, это очень круто! Но я уверен, многие хотят ощущать и личные успехи, а не только командные. Что лично у меня в текущей системе получалось далеко не всегда. б) И во многом это связано с ролью баффера, которая содержит столько незаменимого функционала, что по моей субъективной оценки влияние успешности игрока на этой роли на успех всей группы доходит до 50 %. Т.е. 1 игрок, условно говоря, играет за 2 - 3 из 6. в) Сам я баффером отыграл 1,5 года (из 3, что играл в 7.0+), и мне это даже нравилось. Но когда мне надоело, и я решил поиграть кем-то ещё, играя на казуальном/полухардкорном уровне, я столкнулся с проблемой, что найти замену на данном уровне игры практически нереально. Одни игроки категорически не хотели играть в этой роли или доступными для неё классами, другие же не тянули её на достаточном уровне, чтобы "не страдала" вся пати. В итоге мне пришлось продолжить играть саппортом, просто чтобы не распалась КП, и мне было с кем играть. г) Также, рассуждая про изменения классов в 7.0, стоит заметить, что разработчики постепенно стали уходить от изначальной задумки, но без концептуальных изменений. Отказались от танков в ПвП, зарубили в хлам подавление, удалили ошеломление / старое ускорение / гкд в 1,5 сек., раздали всем дебаффы, переделали волю и другие статы не один раз. Так что то, что есть сейчас, мною не ощущается даже как что-то целостное, хотя изменения, указанные выше, по отдельности воспринимаются по большей части положительно.[/I] Уф... пост уже получился просто огромным... Извините, и спасибо, если дочитали до сюда. Просто это уже даже не мнение, а крик души за до сих пор не безразличный проект. Ощущения сейчас такие, как будто ты в комнате с красивыми обоями (визуал и атмосфера в АО на 11 из 10), но вот поклеены эти обои на дырявые стены (классы). И как итог, находится в такой комнате становится совершенно не комфортно при любом ухудшении погоды (задержки выхода нового контента или проблемах в КП и ги, например). Концепция классов - одна из наиболее основных составляющих игры. Игроки сталкиваются с ней повсеместно, и я не случайно сравнил её со стенами. Да, это не фундамент, как движок, без которого не будет вообще ничего. Но и крыша (контент) без хороших стен долго не выстоит!

    Автор MIKE1708 в разделе Игровые классы
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 10.06.2022 14:17 К последнему сообщению
    от oiVSYO
  2. К первому новому сообщению Опрос: Любимая боевая система в истории АО

    Вчера вышла тема с голосованием от официального аккаунта Allods_Online о том, какая из боевых систем (в оригинальных АО или в Крае) нравится больше. Почитав данную тему и увидев ряд комментариев про "верните АО такой-то давности", стало интересно, а что если расширить временной промежуток того голосования и охватить все аддоны, начиная с ОБТ. Поэтому собственно и вопрос: [B][I]В какой временной промежуток существования АО вам больше всего нравилось сочетание боевой системы, механики классов и системы характеристик?[/I][/B] Далее немного комментариев по вариантам ответов (почему объединил временные промежутки именно так): [I]1) Сезоны 1.0 и 2.0 (ОБТ и первый сезон релиза)[/I] Это было давно, очень давно... "Старая эра" так сказать [I]2) Сезоны 3.0 и 4.0[/I] Система характеристик осталась со "старой эры", а вот у классов появилась общая концепция (2 и 3 ранги умений стали отличаться незначительно, давая возможность выбирать, использовать ли полный арсенал умений, но на 90% или все-таки часть умений, но на все 100%) [I]3) Сезоны 5.0 и 6.0[/I] Концепция создания классов осталась с предыдущего временного промежутка, а вот систему характеристик сделали новую [I]4) Сезоны 7.0+[/I] То, что имеем и сейчас в оригинальных АО. По сравнению с предыдущим этапом поменяли всё... ну только что названия классов оставили. Добавили аспекты и новые роли (баффер / дебаффер / подавление) [I]5) Край мира (нон-таргет)[/I] Край. Просто край. Ну потому что он крайний (последний) :) PS: даже если вы не играли во все эти временные промежутки, всё равно, пожалуйста, голосуйте, ибо цель опроса определить не лучшую систему боёвки в истории АО, а ту, что игроки (обитатели форума) считают для себя наиболее родной и близкой. PPS: почитав комментарии, обнаружил ряд замечаний к составлению вариантов ответов, поэтому для кого это важно, укажу это здесь: а) система авторазворота была введена в патче 3.0.4.11 ( [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=68783[/url] ) б) в 7.0 было введено гкд 1,5 сек., до 1 сек. оно было снижено в патче 9.1 ( [url]https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=137757[/url] )

    Автор MIKE1708 в разделе Обсуждение игры
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 08.04.2022 07:23 К последнему сообщению
    от wolfram2004
  3. К первому новому сообщению Удаление роли баффера из игры

    [SIZE="3"]Удаление роли баффера из игры[/SIZE] [SIZE="3"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Роль баффера содержит слишком много незаменимого (представителями других ролей) функционала, что доводит влияние успешности игрока на этой роли на успех всей группы до 50 %. Т.е. 1 игрок, условно говоря, играет за 2 - 3 из 6. А это в свою очередь приводит к ощущению меньшей значимости собственных усилий у игроков других ролей. [*]Играть на данной роли в виду разнообразия её функций крайне не просто. Что в совокупности с важностью данной роли сильно влияет на группы с игроками казуального и полухардкорного типа, у которых далеко не всегда хватает навыка, чтобы справляться с ролью баффера на уровне, достаточном для комфортной игры остальных. [*]Данная роль не пользуется популярностью для выбора по причине "Хочу", чаще выбор этой роли обуславливается словом "Надо". [*]Кроме этого ситуация усугубляется малым выбором классов для такой необходимой повсеместно роли. Всего 2. Бард и Инженер. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Удалить из игры атакующие баффы "Мощь" и "Доблесть". Перерассчитать исходящий урон и исцеление у всех классов с учётом того, что баффера в группе заменит ДД. [*]Удалить возможность продлевать защитные баффы "Жажда крови"*, "Храбрость"*, "Ускорение"*, а также добавить эти баффы большему числу классов. [*]Добавить большему числу классов возможность давать эффект двойного исцеления ("Прилив здоровья"*) и невосприимчивости к контролю ("Прилив храбрости"*). [*]Добавить большему числу классов "чистки"* как противников ("Увертюра" / "Концентрат", "Отпевание" / "Летучие фракции"), так и союзников ("Соната" / "Здравница" с вехой "Экстракция"). [*]Добавить большему числу классов возможность для защиты всей группы* аналогично вехам "Акустическая стена" / "Стена теней" / "Защитный периметр" / "Энергоконтур". Также добавить таким умениям наложение негативного эффекта, запрещающего повторное применение схожих умений к цели на некоторое время, во избежании чрезмерного возрастания защитной эффективности группы при наличии нескольких классов с такими умениями (по аналогии с "Приливом здоровья" и "Приливом храбрости"). [/LIST] * добавить ограничение всем классам, которым будут добавлены все данные умения и эффекты (возможно, с некоторыми исключениями), позволяющее использовать их только в аспектах нападения и поддержки, во избежании возрастания и без того высокого влияния на игровой процесс со стороны узконаправленных ролей (танка и лекаря). [SIZE="3"]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется. [SIZE="3"]Комментарии и замечания[/SIZE] Предложению данной идеи поспособствовало [URL="https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=140478"]моё общее впечатление от текущей концепции классов в игре[/URL], из которого я постарался полностью убрать свои "хотелки" и сузить видимую мной проблему до решаемой в обозримом будущем, а не требующей менять всё полностью.[COLOR="Silver"] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 01:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 00:40 ----------[/SIZE] [/COLOR][B]Видите ли вы проблему в наличии роли баффера в игре?[/B] 1. Да, проблема есть. 2. Нет, проблема надумана. [I]Хотел добавить опрос к теме, но не уложился в необходимые 5 минут[/I] :(

    Последнее сообщение 06.04.2022 22:13 К последнему сообщению
    от MIKE1708
  4. К первому новому сообщению Опрос: Замена награды за закрытие тайн мира с вех / умений на косметические

    [SIZE="3"]Замена награды за закрытие тайн мира с вех / умений на косметические[/SIZE] [SIZE="3"]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Игрокам, не заинтересованным в прохождении сюжета, приходится проходить его весь (накопившийся за 13 лет существования игры) для получения возможности иметь все вехи (без малого 12 штук, если не больше) и умения (2 штуки) для максимального развития способностей своего персонажа. [*]Это наиболее критично для новичков, не игравших никогда в Аллоды Онлайн ранее, но имеющих игровой опыт в других схожих проектах, в которых прохождение сюжета не является обязательным, и желающих максимально быстро приступить к контенту, доступному на максимальном уровне, не чувствуя себя ущемлённым. [/LIST] [SIZE="3"]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Заменить все награды за тайны мира на косметические (костюмы / игрушки / маунты), связанные тематически с соответствующей тайной мира. [*]Выдавать умения и вехи, выдаваемые ранее за тайны мира, просто при достижении персонажем уровня, который минимально необходим для закрытия соответствующей тайны мира. [/LIST] [SIZE="3"]Кривая обучения[/SIZE] Оповещение в патчноуте обновления. [SIZE="3"]Комментарии и замечания[/SIZE] [LIST] [*]Данное изменение позволит избежать усугубления проблемы в будущем, так как в игру регулярно добавляются новые тайны мира. [*]Также это изменение позволит в будущем свободнее корректировать количество вех в игре (просто уменьшая количество, выдаваемое за уровни), если такая корректировка потребуется. Например, в случае перехода системы классов к более свободному билдостроению (отказу от аспектов / добавлению гибридных специализаций). [*]Кроме этого данное изменение хорошо впишется в прослеживаемую по последним патчам политику по ускорению прокачки и улучшению игрового опыта новых игроков. [/LIST]

    Последнее сообщение 05.04.2022 04:09 К последнему сообщению
    от Grumbler
  5. К первому новому сообщению Опрос: Лютый рандом или миллиард кусочков?

    Какая система одевания вам ближе? PS: специально не стал добавлять в ответы гибридные варианты, т.к. их может быть очень много. PPS: если кого-то вводят в заблуждение слова [B]валюта[/B] и [B]покупка[/B] во втором варианте ответа, то покупка равно крафт, а любые части для крафта (материя, пыль, инсигнии, ама, голд) - это всё по факту валюта.

    Автор MIKE1708 в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 24.08.2019 08:08 К последнему сообщению
    от MIKE1708
Показано с 1 по 5 из 5