Тип: Темы; Пользователь: german1995
Приветствую! Вот и минул год с самой крупной встряски Аллодов в их истории. Хотел бы задать вопрос игрокам, которые пришли во время этих событий, что они думают об игре на данный момент. Что по-прежнему радует, что огорчило, что открыли для себя за время игры.
Приветствую, друзья! На пороге наше счастье и наша радость - 14.0 [i]Крупная промо-компания данного дополнения еще не началась, но чует мое сердце, в кругу разработчиков работа кипит. Возможно, окончательный список изменений еще не готов. Это бы объяснило молчание, которое становится гнетущим.[/i] Предлагаю в преддверии анонса поупражняться в предсказаниях и попытаться угадать, что же нас ждет в обновлении. Или же поделиться, что бы вы там [b]крайне хотели[/b] увидеть. Дайте волю аналитике или фантазиям, что вам больше по душе.
Дорогие друзья! С прибытием новичков появилось хобби забегать на стримы и смотреть, какие из игровых механик наиболее и наименее интуитивно понятны большинству игроков. В общем, нашлась одна фишка, которая ветеранами игры уже воспринимается как должное, но путает всех новоприбывших без исключения - [b]сравнение предметов[/b]. Действительно, в чем логика указывать характеристики предмета, который находится слева (одет) - справа, а того, что справа (в сумке) - слева. Мне одному кажется, что это пример плохого интерфейсного решения?
[b]Концепция:[/b] Создание бóльшей потребности в обновлении экипировки в ходе прохождения сюжетных локаций. [b]Подробный дизайн:[/b] Для создания дополнительного интереса у игрока к поиску более сильной экипировки необходимо несколько уменьшить имеющийся поток выдаваемой экипировки. Сундуки рекрута из шкатулки искателя приключений покрывают данную потребность полностью. Предлагаю 2 варианта по актуализации экипировки, добываемой в ходе выполнения квестов, достижения уровня репутации и развития ремесленных навыков: 1. Оставить концепцию выдачи экипировки замечательного уровня, но уменьшить ее количество в соответствии с открывающимися слотами (сохранив практику полной замены экипировки раз в 20-25 уровней): перчатки и наручи (10 уровень, 2 сундука); Плащ, шлем, кольцо, кольцо (15 уровень, 4 сундука); Серьга, серьга (20 уровень, 2 сундука); Обновление всех слотов (25 уровень, 16 сундуков); Ожерелье (30 уровень, 1 сундук). 2. Оставить имеющееся количество выдаваемых сундуков, но заменить сундуки замечательного качества на сундуки добротного качества. [b]Кривая обучения:[/b] Не требуется. [b]Комментарии и замечания:[/b] Обновление экипировки является значительной частью геймплея на ранних уровнях, и, в силу ныне большого количества новичков, данная мера могла бы разнообразить прогрессию персонажа, сделав ее более нелинейной.
Описание: Ввод предложения подписки на сервер "Нить Судьбы" сроком 2 дня в размере 60 рублей (и более). Имеющиеся проблемы: Недостаточная мотивация приобрести сразу целый месяц подписки. Потеря потенциальной аудитории. Комментарии и замечания: 1. На данный момент самый дорогой вариант подписки - 390 рублей в месяц. Это 13 рублей в сутки. Сумма маленькая, но жажда не потерять вложенные деньги отталкивает людей, не имеющих намерения играть весь месяц "от корки до корки" в силу отсутствия времени, денег, имеющегося скепсиса к проекту или любых других причин. Предложенный вариант увеличивает стоимость подписки почти в 2,5 раза, но делает ее более привлекательной для новой аудитории сервера. 2. Срок в 2 дня обусловлен намерением скрыть такой сильный скачок в ценообразовании, ведь при покупке одного дня, стоимость подписочного дня становится очевидной. Кроме того, данное предложение подтолкнет игрока повторить игровую сессию, что увеличит вероятность его желания остаться в игре на более долгий период времени.
Обойдемся без вступления. Вот уже несколько лет я задаюсь вопросом, почему игра так долго устанавливается. Это не зависит от размера обновления, длительность всегда неадекватно долгая. Такое ощущение, что другие ММО успевают скачать клиент на 60 гб, пока в Сарнауте установится очередной хотфикс. Эта проблема распространена? Перенос игры на SSD сильно упрощает жизнь? P.S. Всем мир. Тапками не кидайтесь.
[SIZE=4][B]Концепция:[/B][/SIZE] Создание коэффициента для всего исходящего/входящего урона у сражающихся игроков до [U]67 уровня.[/U] [SIZE=4][B]Имеющиеся проблемы:[/B][/SIZE] Крайне длительное ПВП на низких уровнях. [SIZE=4][B]Подробный дизайн предложения:[/B][/SIZE] Самое очевидное решение для создания ПВП, где урон у героев низкого уровня по друг другу будет больше единицы - увеличить урон в несколько раз. Этого можно достигнуть наложением эффектов, которые увеличивают либо входящий, либо исходящий урон по другим игрокам (либо и то, и другое). Я предлагаю связать наложение этих эффектов с поднятием флага войны. Название эффектов напрашиваются разные, как вариант: [COLOR=red]Пыл битвы[/COLOR] (увеличение урона на 100%), [COLOR=red]Страх смерти[/COLOR] (увеличение входящего урона на 100%) Про страх смерти действительно жутко, не так ли? ;) [SIZE=4][B]Комментарии и замечания:[/B][/SIZE] ПВП - важная часть жизни Сарнаута, поэтому игроки, не знакомые с ним уже с Асээ-Тепхской скамьи, могут просто не дойти до капа, где появляется этот огромный пласт контента. Считаю, что эта тема заслуживает находиться в очереди на фикс, ведь лоу-лвл ПВП все равно встречается, и скорее вызывает недоумение, нежели удовольствие.
[b]Концепция:[/b] Снижение максимального количества человек в группе для прохождения всех видов групповых активностей с 6 до 4. Последующая перебалансировка измененных активностей. [b]Имеющиеся проблемы:[/b] 1. Высокая длительность нахождения группы на активности вне прайм-тайм. 2. Монополия высокоуровневых гильдий (аккумулирование большого количества сильных игроков внутри себя). [b]Описание:[/b] [i]Острова, Компаса, Астрал, 6х6, Обсерватория, Арена Героев и т.д. Группа нужна везде. Везде нужны люди.[/i] Если астральные острова решают проблему отсутствия людей наемниками, то регулярные бои 6х6 и полеты в астрал становятся подчас проблемой для игроков. И проблема только усложняется, если вспомнить о людях, играющих с Дальнего Востока. Бои же Доминиона, давая возможность наиболее высокого количества реальгара для 24 человек в гильдии, попросту лишают новые гильдии сильных кадров, т.к. нехватка игроков ощущается меньше, чем нехватка сильных игроков. Это снижает гильдийскую конкуренцию и портит политическую жизнь на сервере. [b]Комментарии и замечания:[/b] 1. Полная перебалансировка активностей может быть крайне трудозатратной (карты и удаленность позиций, сила противников и т.д.). Тем не менее, мера выглядит со временем все более актуальной. 2. По аналогичным причинам бои 3х3 логично было бы переформатировать в бои 2х2. Буду рад критике, дополнениям и обратной связи, Спасибо!
[b]Концепция:[/b] Создание постоянно доступной "равной" ПВП-активности за счет изменения тренировочных боев. [b]Имеющиеся проблемы:[/b] Отсутствие ПВП-активности, легко доступной для широкого пула игроков. Сходство рейтинговых и тренировочных боев по участвующей аудитории. [b]Подробный дизайн предложения:[/b] Отключение возможности регистрироваться заранее собранной группой на тренировочные бои. Сохранение урезанной (по сравнению с рейтинговыми боями) награды. Скалирование уровня экипировки у игроков, участвующих в тренировочных боях (аналог Битвы Равных). [b]Комментарии и замечания:[/b] Данные изменения снижают порог входа в ПВП для игроков. Незначительные награды обеспечат доступ новичков к ассортименту за эмблемы поединщика, а за счет равных условий, появляется возможность более грамотно оценивать свои билды, ротации и позиционирование. Игрокам же, менее заинтересованным в оценке своих способностей, но любящим ПВП, подобная активность была бы просто фаном, что сделало бы ее достаточно популярной и ненавязчивой. [i]Кроме того, эти изменения не создают конкурирующих активностей в лице рейтинговых и тренировочных боев, потому что рейтинг привязан к ассортименту инсигний, что само по себе является достаточным поводом участвовать в рейтинговых боях. Как это и происходит сейчас.[/i]
Решение сохранить половину добытых в прошлом сезоне артефактов достаточно быстро аукнулось для тех, кто не играл в 10.0 А именно - для новичков и возвращенцев, которых, вопреки расхожему мнению, в игре найти можно. Тем не менее, предлагаю простой и незатейливый способ решить их проблему уже отчасти реализованным в игре решением. После открытия нового слоя астрала обновляется экипировка, которая считается стартовой. При вводе фиолетового слоя это зелень, которая получается бесплатно и в полном объеме, при открытии оранжевого такой экипировкой становится синяя. И так далее. Чем Артефакты хуже? Считаю, что при открытии нового слоя астрала игрокам должны даваться слету артефакты как минимум 1 уровня, а возможно и большего, если речь идет о салатовом или реликтовом слоях. Сперва меня пугала мысль о том, что игроки начнут абузить эту систему, ускоряя свой прогресс еще сильнее. С другой же стороны, чем выше забирается игрок по артефактам, тем менее значительным становится получение такого подспорья. А для полного новичка эта мера может стать напротив крайне полезной (хотя бы эмоционально дав ощущение роста, задержав на срок, достаточный для освоения контента). С радостью узнаю, что игроки думают о подобном "оказуаливании". И считают ли его нужным.
[i][size=-2]Идея не нова, возможно, ее даже обсуждали на данном форуме, но хотелось бы тогда узнать итоговое мнение разработчиков и игроков.[/i][/size] Когда вернулся в игру в прошлом году, то столкнулся с проблемой прохождения рейдовых приключений. Как и многие, я выбрал путь пройти их на 85 уровне, но понял, что упускал важные детали сюжета, которые ставили меня в тупик по ходу прохождения самой игры. Отсюда вопрос: имеет ли смысл сделать для любителей встать и вчитаться в квесты упрощенные варианты этих данжей? Я склоняюсь к положительному ответу, поэтому тема в ветке предложений.