Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Adalon

Страница 1 из
1 2

Поиск: На поиск затрачено 0.04 сек.

  1. К первому новому сообщению Золото с БГ напрямую

    [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Символ золота, приобретаемый за Эмблемы противостояния, стоит 20 эмблем. [*]Накопить можно до 1500 эмблем. Соответственно приобретая на 1000-1500 эмблем золото, мы получаем 50-75 символов. [*][U]В итоге лишние, раздражающие клики[/U] - надо 50-75 кликов сделать, чтобы золото активировать. [*]Вы скажете - ну ходи покупай по чуть-чуть. В таком случае увеличится число обращений к НПЦ, и получится те же самые нецелесообразные затраты времени. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту проблему предполагается следующим образом: При покупке символа золота эквивалент голдовый (зависящий от уровня персонажа и типа активности в которой приобретается символ) сразу попадает в ценности игроку. Во-первых, это избавит игрока от необходимости прокликивать, т.к. игрок сразу может приобрести требуемое число символов. Во-вторых, избавит от бессмысленного посредника в виде символа. Символ привязан, он имеет срок жизни сутки и я лично совершенно не вижу смысла в его существовании. В-третьих, гарантирует игроку получение золота. Ведь приобретая много символов золота, мы в инвентаре получаем несколько стаков (стакуется символы по 20). Можно что-то пропустить, забыть и т.д. А срок жизни, повторю, сутки.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.10.2015 13:35 К последнему сообщению
    от Magnusw
  2. К первому новому сообщению Технические проблемы магов

    Активное обсуждение магов в иных ветках напомнило о технических проблемах (схожих, допустим, с бегом на месте при рывке/кме и т.п.). 1. Сугроб а) При активно висящем сугробе при перекасте он сбивается, пропадает. Т.е. невозможно продлить действие сугроба. При этом двойной сугроб навешивается (обновляется. [COLOR=DarkOrange]Вроде о проблеме знают и обещали в ближайшее время починить.[/COLOR] б) второй сугроб навешивается с задержкой, что, при лагах сервера, может привести к тому, что цель которую нужно засугробить, выйдет за пределы радиуса двойного сугроба. Просьба сделать наложение второго сугроба мгновенным. в) сбиваемость сугроба при перекасте с пониженным упорством. Эта проблема появилась с обновлением 4.0.0 "Владыки судеб". Эмблема кровавой жатвы при срабатывании увеличивает упорство игрока. Соответственно сугроб, навешанный под бафом сработавшего амулета, обладает большим временем своего действия. Однако при перекастовывании следующая проблема - выводится, что в действии более мощный эффект и сугроб спадает. До обновления 4.0 сугроб просто вешался каждый раз в соответствии с текущим значением упорства и все. Например. До 4.0 Вешаем сугроб 1 мин Обновляем сугроб 1 мин Обновляем сугроб (сработал амулет) 1.5 минуты Обновляем сугроб 1 мин После 4.0 Вешаем сугроб 1 мин Обновляем сугроб 1 мин Обновляем сугроб (сработал амулет) 1.5 минуты Обновляем сугроб - "в действии более мощный эффект" и сугроб спадает Верните, пожалуйста, как было до 4.0, т.е. чтобы просто при перекастовывании вешался новый сугроб зависящий от текущего упорства и не сравнивалось с предыдущим. г) сугроб и батлграунды Вот тут напомнил товарищ в ПМ об еще одном баге. Противник начинает открытие/подъем сундука в катакомбах или ТО/АС, захват флага на хутояре. Кидаем его в сугроб. Подъем/захват продолжается. О_о 2. Ледяная комета/метеор Следующие проблемы с кометой: а) слишком маленькая скорость, что влечет за собой возможность убежать от нее. Ладно на скоростном маунте - фиг с ним, но пешком это уже чересчур. Причем страдает маг и 1 на 1 с противником - кинув воспламенение, зафиряв огнестенкой и т.п. контролем маг будет наблюдать, как его комета будет безуспешно пытаться догнать цель. Эта проблема усугубляет следующую. б) неверный подсчет траектории движения кометы, основанный, по всей видимости, на запоминании контрольных точек движения цели, а не динамическую корректировку курса. Т.е. комета движется до очередной точки, далее запоминает где находится цель, движется туда, достигнув ее снова смотрит где цель, снова выбирает вектор и так далее. Именно поэтому мы видим хаотичные движения кометы туда-сюда, если мы кинули на цель воспламенение и затем комету. Как есть. [ATTACH=CONFIG]136245[/ATTACH] Еще очень часто сталкиваемся с таким. Моб стоит впереди - мы кидаем комету, пока она до него долетает применяем другое заклинание, которое и агрит моба. Моб, сагренный начинает двигаться к обидчику, комета долетает до того места где он изначально стоял, разворачивается и начинает его догонять. [ATTACH=CONFIG]136248[/ATTACH] И догоняет его в точке 4, когда моб добежал и начал нас бить с максимального радиуса. Как долго быть? Должно быть значительно больше точек в которых происходит проверка новых координат цели. Чтобы корректировка курса была не с латентностью, а в реалтайме. [ATTACH=CONFIG]136251[/ATTACH] в) Отсутствие проверки на попадание в режиме "движемся до точки перехвата" или иные технические проблемы, которые могут раскрыть сами разрабы. Что это значит? Как уже говорилось выше, кидаем восплам, комету и комета начинает туда-сюда летать, пытаясь догнять цель. При этом она многократно пролетает СКВОЗЬ цель, не взрываясь. О чем это говорит? Ну тут может быть много вариантов - или проверки на попадание очень редки, или же эти проверки осуществляются вообще в конкретный момент, игнорируя этапы "полета к следующей контрольной точке". Какие выходы из ситуации? Ну во-первых, чуть-чуть поднять скорость комете, чтобы она догоняла пешего. Во-вторых, пересчитывать в реалтайме ее курс. В-третьих, увеличить зону инициации "боеговловки", чтобы исключить ситуации, когда комета пролетает сквозь цель, затем разворачивается и начинает догонять. Таким образом ситуация к догоняющей цель кометой при кинутом воспламе будет убрана. 3. Грозовое неистовство Ну тут опять же разрабы в курсе, просто напомню. Иногда при активно висящем бафе цель оказывается "слишком далеко" хотя она рядом. 4. Панель сил стихий и гармония стихий Проблема в следующем. Иногда каст гармони визуально смещает отображение цикла, затем через несколько секунд отображение возвращается в норму. Но т.к. это происходит не всегда оно может сбить с толку. 5. Стихии и смена билда Помнится маги очень были недовольны тем, что после воскрешения они были пусты по силам. Эту проблему исправили. Но теперь меняя билд приходится ждать окончания цикла, чтобы были силы. Просьба при переключении билда, чтобы сразу начинался новый цикл. 6. Каскад После переделки магов появилась эта веха с определенным описанием. Однако она не работала так, как написано, а прибавляла 15% за каждый заряд относительно первого заряда. Но ведь дизайнер мага, планируя класс и делая такое описание, вряд ли ошибся. Я очень в этом сомневаюсь. Поэтому прошу все же разобраться в вопросе. Ошибка там в описании или ошибка в механике. Очень просто, ребят, отмахнуться от проблем в механике фразой "мы лучше описание подправим". Это неправильный подход. Или ж смените описание (делов-то), чтобы мы не мучились. 7. Огненный удар vs. Воспламенение Огненный удар имеет 2 бафа. Уронный (дота) и замедляющий. Замедляющий снимается силой воли, дота при этом остается. Вопламенение имеет примерно похожую механику - урон и контроль. Однако имея только один баф снимается силой воли оба аспекта. Просьба сделать механику воспламенения схожей с огненным ударов - чтобы было 2 бафа. Баф на контроль, снимающийся силой воли, и баф на урон. 8. Исход а) примененный на доминионе портует в столицу фракции. Просьба исправить, чтобы портовало на точку респа или вообще не работало. б) на многих локах портует некорректно. Например на СО скастованный в районе цепей перемещает не на точку респа, а на осколок, куда мы попадаем в случае неудачного выполнения задания на пролет с ОО до СО на шлюпке. 9. Град+иней Как известно веха иней накладывает баф, который наносит урон (в том числе критический), при истечении времени бафа или при попадании второй кометы. В последнем случае первый иней "взрывается" и навешивается новый баф. Соответственно при срабатывании вехи "град" летит 2 кометы. Что мы имеем? Первая попадает, навешивается иней, тут же попадает вторая, взрывает иней и навешивает новый баф. В чем ошибка? Дело в том, что урон от инея в этом случае никогда не будет критическим. Т.е. как и вторая комета, при сработавшем граде, наносит некритический урон. Но в силу ошибки эта некритическая вторая комета инициируя взрыв инея от первой кометы, делает урон от инея тоже некритическим. Мелочь, а неприятно. Может у кого-то есть еще что добавить?

    Автор Adalon в разделе Волшебник
    27 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 06.06.2015 03:09 К последнему сообщению
    от Shamano4ka
  3. К первому новому сообщению Улучшение астральной экипировки в обновлении 6.0

    Многие новички и даже старички, не любящие читать патчноуты, гайды, информацию от разработчиков или КМов задаются вопросом – каким образом происходит улучшение экипировки в сезоне 6.0. Итак, по-порядку. [SIZE=6][COLOR=Orange]1. Основы[/COLOR][/SIZE] Прежде чем описывать способы получения основ, вы должны знать, что в сезоне 6.0 астральная улучшаемая экипировка бывает двух типов/уровней – это обычная 65-я и зачарованная 66-я. Способы преобразования одного вида экипировки в другую описывать не буду, т.к. всю необходимую информацию вы можете почерпнуть в [URL="https://forum.allods.ru/showthread.php?t=121293"]соответствующем гайде[/URL]. Также вы должны знать, что экипировка содержит только два основных стата – могущество и выносливость. Все дополнительные статы достигаются за счет вставки в экипировку атакующих, защитных и специальных камней. Способы их получения также не будут описаны в этом гайде, т.к. есть [URL="https://forum.allods.ru/showthread.php?t=121899"]специализированный гайд[/URL]. [SIZE=4][COLOR=DeepSkyBlue][B]Основы 65-го уровня[/B][/COLOR][/SIZE] Добываются просто – они продаются за золото в столицах или астральных академиях фракций у мастеров реликтов. В простонародье – кузнецов. [ATTACH=CONFIG]201297[/ATTACH] В соответствующих пунктах меню вы найдете основы на оружие, тканевую, кожаную и латную экипировку. Все основы на нижние слоты собраны в ассортименте оружия. Бижутерия (серьги, кольца, ожерелья) продублированы в ассортименте тканевой, кожаной и латной экипировки. [ATTACH=CONFIG]201300[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]201294[/ATTACH] [SIZE=4][COLOR=DeepSkyBlue][B]Основы 66-го уровня[/B][/COLOR][/SIZE] [B]Ныне существует 2 основных способа получения основ 66-го уровня:[/B] а) Преобразование салатовой экипировки 60-го уровня с помощью «реликвария», который специальным квестом дают мастера реликтов в астральных академиях фракций (если выбросили у них же можно получить дубликат). [ATTACH=CONFIG]201306[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]201303[/ATTACH] Прежде чем использовать реликварий, необходимо из соответствующей вещи вытащить все камни. Кроме того, после преобразования 60-й салатовой экипировки в 66-ю основу добротного или замечательного (зачарованное оружие) качеств, вам дадут несколько камней 65-го добротного или замечательного (зачарованное оружие) качеств. б) Покупка основы за астральные монеты, добываемые с боссов на островах. Подробнее об астральных монетах и НПЦ, который торгует товарами за них чуть ниже. Есть еще один, устаревший, способ получения основ 66-го уровня – это преобразование старых, допатчевых улучшителей на конкретную экипировку с помощью специальных схем, которые продаются по-прежнему у кузнецов. [SIZE=6][COLOR=Orange]2. Улучшители[/COLOR][/SIZE] Итак, основы добротного качества добыты и нам необходимо улучшить экипировку до замечательного и последующих качеств. [B]Способов получения улучшителей 65-го уровня несколько, но все они завязаны на трате астральных ключей:[/B] а) посещений астральных островов в секторах с номерами 1+N*3 или 2+N*3, где N – номер слоя: N=0 – [COLOR=Lime]зеленый слой[/COLOR] N=1 – [COLOR=DeepSkyBlue]синий слой[/COLOR] N=2 – [COLOR=Magenta]фиолетовый слой[/COLOR] N=3 – [COLOR=Orange]оранжевый слой[/COLOR] Слои открываются последовательно всем сервером. Прогресс открытия вы можете посмотреть в карте астрала. [ATTACH=CONFIG]201309[/ATTACH] Но для понятности дальнейшего описания будет использоваться терминология «1-й сектор», «2-й сектор» и «3-й сектор», которые будут означать соответствующие сектор актуального слоя астрала. б) посещение рейдового приключения «Врата» Во "Вратах" с боссов падают коробки с улучшителями на все слоты экипировки 65-го уровня различного качества, которое зависит от соответствия боссов части сюжетной ветки и открытому сервером слою астрала. Так, с Чемпионов тунгаров, Бука-Буки, Тороса падают коробки с улучшителями [COLOR=Lime]добротного[/COLOR] качества. С боссов, которые будут доступны при открытии сервером синего слоя астрала, т.е. следующей части сюжетной ветки - [COLOR=DeepSkyBlue]замечательного[/COLOR] и так далее. В коробках содержится некоторое количество монет астральных островов и есть некоторый шанс, что при открытии вы получите готовый улучшитель на данный тип экипировки. Но чтобы открыть такую коробку, вам необходимо [U]потратить астральный ключ[/U]. в) посещение «Древнего Кургана» С каждого босса в Древнем Кургане падают коробки с улучшителями на все слоты экипировки 65-го уровня качества, соответствующего предыдущему открытому слою астрала. Так, при максимально доступном на сервере зеленом слое астрала в Древнем Кургане ничего не падает. Но как только сервер откроет синий слой, в Древнем Кургане будут падать коробки с улучшителями [COLOR=Lime]добротного[/COLOR] качества. Как только сервер откроет фиолетовый слой астрала, в Древнем Кургане качество коробок изменится на [COLOR=DeepSkyBlue]замечательное[/COLOR] и так далее. Однако следует помнить, что сила боссов возрастает автоматически с открытием сервером нового слоя астрала. В коробках содержится некоторое количество монет астральных островов и есть некоторый шанс, что при открытии вы получите готовый улучшитель на данный тип экипировки. Важным отличием коробок с Древнего Кургана от коробок с Врат является то, что они совершенно [U]не требуют астральных ключей[/U]. Способ получения улучшителей 66-го уровня только один – посещение астральных островов «3-го сектора». На нем мы и остановимся подробнее. Улучшители как 65-го, так и 66-го уровня бывают двух типов – улучшитель для экипировки определенного слота и универсальный улучшитель под любой слот. Но у некоторых на руках могут остаться старые, допатчевые улучшители на конкретную экипировку. Улучшитель 65-го уровня называется «схема улучшения», улучшитель 66-го уровня называется «зачарованный элемент». [ATTACH=CONFIG]201312[/ATTACH] Универсальные улучшители также отличаются по уровню, однако подходят под экипировку любого слота. [ATTACH=CONFIG]201315[/ATTACH] Итак, что же падает в астрале и как получить обычные и универсальные улучшители? [B]Убивая промежуточных боссов, каждый игрок может надеяться на выпадение следующих вещей:[/B] а) специальной валюты – монет астральных островов (зачарованных монет астральных островов) в диапазоне от 50 до 70. [ATTACH=CONFIG]201387[/ATTACH] Монеты при использовании попадают в ценности. [ATTACH=CONFIG]201318[/ATTACH] Обычные монеты служат валютой для приобретения улучшителей 65-го уровня, зачарованные, соответственно, 66-го. б) готового улучшителя на выбранный при влете на остров (или в процессе прохождения острова) слот экипировки [ATTACH=CONFIG]201312[/ATTACH] в) проклятого дубликата этого улучшителя. Следует отметить, что использование астрального репликатора не удваивает лут с босса, а дает вторую итерацию на получение лута. [ATTACH=CONFIG]201321[/ATTACH] [B]Соответственно при использовании астрального репликатора возможны следующие ситуации:[/B] а) Два раза выпадут астральные монеты в диапазоне 50-70. б) Выпадет астральная монета в диапазоне 50-70 и готовый улучшитель под выбранный слот экипировки, плюс с определенным шансом его проклятый дубликат. в) Выпадет сразу 2 готовых улучшителя под выбранный слот экипировки, плюс с определенным шансом их прокятые дубликаты. Поэтому прежде чем строчить в саппорт или на форум возмущения в виде «почему я использовал репликатор, а мне упало всего 60 монет» поищите в инвентаре выпавший готовый улучшитель. Убивая финальных боссов во 2-м и 3-м секторах, нам всегда выпадет только универсальный улучшитель под любой слот соответствующего уровня. А вот в 1-м секторе нам выпадет тоже, что и с промежутков. Этим и отличаются 1-й и 2-й сектора помимо сложности. Универсальных улучшителей в 1-м секторе добыть не получится. 2-й и 3-й сектора отличаются уровнем выпадающих улучшителей. Ну и сложностью, конечно. Итак, остров зафармлен, монеты добыты, надо бы их потратить. Торгует за монеты специальный НПЦ Ная Вихрева, которая располагается в астральной академии фракций. [ATTACH=CONFIG]201324[/ATTACH] Продает она, как уже говорилось выше, улучшители 65-го и 66-го уровней, а также основы 66-го уровня. [ATTACH=CONFIG]201333[/ATTACH] Стоимость улучшителей одинаковая для 65-го и 66-го уровней и составляет на момент написания гайда 155 монет. [ATTACH=CONFIG]201330[/ATTACH] При приобретении улучшителя за астральные монеты есть небольшой шанс получить его проклятый дубликат. Основы 66-го уровня стоят несколько дешевле. [ATTACH=CONFIG]201327[/ATTACH] Следует иметь в виду, что монеты отличаются качеством, зависящим от слоя, в котором они добыты. Поэтому со временем ассортимент товаров Наи Вихревой будет пополняться улучшителями [COLOR=DeepSkyBlue]замечательного[/COLOR], [COLOR=Magenta]редкого[/COLOR] и [COLOR=Orange]легендарного[/COLOR] качества. [SIZE=6][COLOR=Orange]3. Улучшение[/COLOR][/SIZE] Улучшение экипировки осуществляется в сезоне 6.0 двумя реагентами. Это, по-прежнему, амальгама и реальгар. [ATTACH=CONFIG]201336[/ATTACH] Следует отметить, что проценты увеличения прогресса улучшения экипировки добротного качества 65-го и 66-го отличаются, однако процент увеличения прогресса улучшения экипировки замечательного, редкого и легендарного качества будет общим для 65-й и 66-й экипировки. Шанс удвоения увеличения прогресса может отличаться в зависимости от качества улучшаемой экипировки и взятых гильдейских вехах. [B]Таблица процента увеличения прогресса улучшения экипировки[/B] [ATTACH=CONFIG]209238[/ATTACH] Можете воспользоваться готовым калькулятором: [URL]https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OC1czEHDy-7JOjbmxxX7Nxb6bLRIRc9m3sP8sBreUcA/edit#gid=8[/URL] Способы получения реагентов – тема для отдельного гайда. [SIZE=6][COLOR=Orange]4. Зачарование[/COLOR][/SIZE] Уровень экипировки не выбирается раз и навсегда. Можно как понизить уровень вещи до 65-го в случае необходимости применения улучшителей 65-го уровня, так и повысить уровень 65-й экипировки до 66-й путем применения специальных линз. Подробнее о процессе зачарования экипировки 65-го уровня в 66-й и способе добычи линз читайте в [URL="https://forum.allods.ru/showthread.php?t=121293"]официальном гайде[/URL]. Благодарю за внимание!

    Автор Adalon в разделе Архив руководств
    Последнее сообщение 07.02.2015 20:02 К последнему сообщению
    от ReanRespect
  4. К первому новому сообщению Пещера Тка-Рика. Кристаллический шлем

    [SIZE=4]Автоматический доступ в пещеру при наличии шлема[/SIZE] [SIZE=4]Концепция[/SIZE] После апгрейда пещеры Тка-Рика, популярность сего контента существенно возросла. Это и символы золота и гоблины в лабиринт... Однако есть определенное неудобство, связанное с посещением пещеры. Опишу подробнее: [LIST=1] [*]Для доступа в пещеру нужно надеть кристаллический шлем. До введения Гардероба (вещь, безусловно полезная и нужная) было как? Подходим к пещере, 1 клик по ячейке с шлемом в инвентаре. Выходим. Второй клик - одеваем головной убор обратно. [*]Сейчас процедура более длительная - нужно открыть гардероб, найти во всем многообразии костюмов кристаллический шлем (или через поиск/фильтр, что тоже требует тыканья/ввода), а после выхода из пещеры опять же искать в гардеробе прежний аксессуар одежды. [*]Согласитесь - это несколько занудно. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]При входе в пещеру шлем автоматически одевается и снимается при выходе, одевается то, что было надето при входе. Если игрок и так любит внешний вид шлема и носит его постоянно, то, значит, он на нем и останется надетым при выходе. [*]Второй вариант - ничего не одевать, а доступ в пещеру будет просто давать обладание самим шлемом, лежащим в гардеробе. "Владение реликвией, некогда принадлежавшей великому воину расы джунов надежно защищает тебя в пещере..." [/LIST] Разумеется, кто не выполнил квест и не имеет шлема, в пещеру не попадет.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 06.11.2014 18:03 К последнему сообщению
    от Velranni
  5. К первому новому сообщению Опрос: Запускать или не запускать несбалансированный БГ?

    Всем известно, что разработчики в свое время анонсировали систему подбора игроков на БГ по ГСу. Чтобы в команде было примерно одинаковое число игроков с равным ГСом. Но последнее время, и это очень сильно заметно по бастиону, система дает сбой. Или же намеренно введен принудительный запуск БГ в несбалансированном виде. Вот на бастионе - какие-то команды попадают нормально, а вот какой-то не везет - в команду атакующих пихает ну совершенно неподходящих людей. При том, что в команде защитников игроки 64к, в команде атакующих присутствуют игроки 61-62к, патька 58к. Аналогично, бывает, и на других БГ. Вот, скажем, хутор был. В команде империи два игрока 64к, два игрока 60к. В лигийской команде максимальный ГС 60к у одного человека, у двух других 56 и 58к соответственно. И это самые одетые в команде. Я лично вижу этому одно объяснение. Нытье игроков, которым надоедает ждать запуска равноценного БГ, что не в прайм тайм действительно может быть делом долгим. Или же нытье "не позвало на арену/бастион и т.п." В угоду им включили принудительную стыковку БГ даже если нет баланса. [B] Так вот. Хотелось бы узнать у общественности что для вас важнее - запустить БГ в любом случае или запустить сбалансированный БГ, даже если вам придется ждать или вас не закинет?[/B] И тогда пусть разработчики и ориентируются на мнение большинства.

    Автор Adalon в разделе Обсуждение игры
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 26.10.2014 14:38 К последнему сообщению
    от vvanton
  6. К первому новому сообщению Переделка работы решимости

    Итак, как работает решимость сейчас? Получаем урон в тушку - стакается решимость, возрастает урон. Но давайте рассмотрим поподробнее. Полученный урон и текущее значение ХП вещи не совсем связанные. Рассмотрим ситуации: 1. Игрок получает мощный урон на 70% хп (или 2-3 удара от разных игроков в течении 1 секунды), его решимость подскакивает до 100%, но тут он выпивает водку или некр реанимацией вытягивает его на фулхп. Таким образом у игрока 100% решимости в течении нескольких секунд, но полное хп. С какой стати ему давать такой бонус к урону? Он что, бегает на грани жизни и смерти? Вовсе нет. 2. Некровская дота, на игроке переливашка и блажка. Опять же фулХП и настаканная решимость. Снова вопрос - за что? Что предлагается? Переделать решимость аналогично астральному бафу "адреналин" только с градацией пропорциональной конкретному значению ХП игрока. Т.е. чтобы решимость не настакивалось от урона непосредственного, а зависела от ХП игрока в конкретный момент времени. Отхилился до фулхп - никакой тебе решимости. Или наоборот - балансируешь на грани жизни и смерти на 20% хп - получай определенный бонус к урону, зависящий от числа решимости. Конкретные цифры уже балансируются. Минимальный бонус при 99% хп, максимальный бонус при 1% хп.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    12 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 07.10.2014 20:52 К последнему сообщению
    от mihalych163
  7. К первому новому сообщению 10%, тогда как алхимик требует варки зелий максимального уровня для прокачки. Иначе будет вообще неоправданно долго. Там какие-то 8% и еще меньше. [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Сделать автозаполнение ступки травами и компонентами по предыдущей варке. Особенно это важно в случае использования мандрагоры - приходится переключаться между вкладками. Очень неудобно. [*]Добавить повышенный процент прокачки в случае качественной варки с минимальным числом доворотов. Т.е. 3 (15) зелий на выходе значит +50%, 2 (10) зелий +25%, ну и 1(5) зелий как и сейчас +10%. [*]Ввести бонусные довороты - аналог вдохновения. [/LIST] Если разработчики не верят - пусть накидают всех трав которые есть, всех медных, стальных, мифрильных, адамантиновых компонент и сопутствующих компонентов и прокачают оружейника и алхимика на скорость с нуля. До 6.0 еще достаточно времени, чтобы внести хоть какие-то правки из предложенного.">Ускорение скорости прокачки алхимии

    [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Алхимия - самая медленная по скорости прокачки профессия. Как по процентам, так и технически в плане процесса варки. [*]Отсутствие ускорения за качественную варку. [*]Отсутствие автоподстановки ингридиентов. [/LIST] Более подробно выглядит это так. Если имеются компоненты для варки зелий и для крафта прокачка кузнеца, кожевенника, портного, оружейника на порядок, даже на 2 порядка быстрее. Выбрал рецепт, нажал 10 раз "забрать" даже не меняя цвет заготовок и все - +1 уровень. Это займет 10 секунд. Лишь бы были в достатке ингредиенты. Т.к. за самый простой крафт дают +10%. Но время минимальное. При этом для алхимии мало того, что каждый раз надо тыкать травы и компоненты перед крафтом, так еще и крафт минимального количества требует верчения барабана, подстановки нужных аспектов. Это время. А проценты - самые низкие. Нет никакого стимула варить при прокачке качественно. И даже удачный крафт дает максимум +10%, тогда как крафт зеленой полоски у остальных профессий дает +20%, синей полоски дает +50% и так далее. При этом чуть меньший уровень предмета относительно уровня профессии в случае крафта сини и фиола даст свой профит все равно, ведь даже крафт сини на 1 ступеньку ниже это >10%, тогда как алхимик требует варки зелий максимального уровня для прокачки. Иначе будет вообще неоправданно долго. Там какие-то 8% и еще меньше. [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Сделать автозаполнение ступки травами и компонентами по предыдущей варке. Особенно это важно в случае использования мандрагоры - приходится переключаться между вкладками. Очень неудобно. [*]Добавить повышенный процент прокачки в случае качественной варки с минимальным числом доворотов. Т.е. 3 (15) зелий на выходе значит +50%, 2 (10) зелий +25%, ну и 1(5) зелий как и сейчас +10%. [*]Ввести бонусные довороты - аналог вдохновения. [/LIST] Если разработчики не верят - пусть накидают всех трав которые есть, всех медных, стальных, мифрильных, адамантиновых компонент и сопутствующих компонентов и прокачают оружейника и алхимика на скорость с нуля. До 6.0 еще достаточно времени, чтобы внести хоть какие-то правки из предложенного.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 29.09.2014 22:52 К последнему сообщению
    от oaf00
  8. К первому новому сообщению х2 для алхимического квеста на амальгамму

    Имеющиеся проблемы: 1. Некоторый перекос между ПвП и ПвЕ способами добычи амальгаммы из-за х2. 2. Низкий процент выполнения этого квеста алхимиками. В какой-то из тем разработчики говорили, что квест на амальгамму балансируется так, чтобы выход амальгаммы по временным затратам не превышал выход амальгаммы от траты этого же времени на БГшках. Но после введения х2 для БГшек, получается, произошел некоторый перекос. Может подправим? Подробный дизайн: - помимо существующего повторяемого квеста на амальгамму, добавить ежедневный квест, аналогичный повторяемому, но с двойным числом алхимических компонентов (хроматит и т.д.); - повторяемый квест отменить (если уже взят) при взятии и не показывать (если еще не взят) до выполнения х2 ежедневного квеста. P.S. Сам лично алхимическую амальгамму не делаю. Разрабы по логам подтвердят, если что. Гы. Поражаюсь стойкости и усердию тех, кто этим занимается. Для справедливости в отношении этих людей и выдвинул предложение.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 17.09.2014 17:35 К последнему сообщению
    от Velranni
  9. К первому новому сообщению Опрос: Переделка характеристики "удача"

    [b]Концепция[/b] [b]Имеющиеся проблемы:[/b] [b]Чрезмерный (чаще всего ваншотный или околованшотный) урон некоторых умений в случае крита (х2).[/b] Разумеется речь идет о ПвП. В ПвЕ это не имеет никакого значения и влияет только на общий ДПС, который легко корректируется. [b]Подробный дизайн:[/b] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: - Переделать характеристику удача таким образом, чтобы критическим считался максимальный урон. - Скорректировать силу боссов/хп таким образом, чтобы несколько компенсировать общее снижение ДПС. Или же провести коррекцию тултипов, вех, для осуществления компенсации снижения ДПСа. - Возможно провести коррекцию в плане увеличения значений ДО с топ инста, дабы увеличить ценность этого лута. Как известно, как у физических классов, так и магических есть разброс урона/лечения. У физически классов это разброс оружия min-max, у магических - сила магии жезла min-max. Так вот идея в том, чтобы в случае срабатывания критического урона, игрок наносил максимальный, а не двойной удар.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    4 Страницы
    1 2 3 4
    Последнее сообщение 28.08.2014 14:00 К последнему сообщению
    от guesst
  10. К первому новому сообщению Опрос: Принудительный дистанционный сброс коронного разряда магов

    [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Бесполезность коронного разряда в ПвЕ. [*]Отсутствие какого-либо контроля в электроветке. [*]Непредсказуемость и радомный характер применения коронного разряда в ПвП. [*]Слабая популярность коронного разряда [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Исторически сложилось и это озвучивалось дизайнером магов на этапе переделки магов в 3.0, что ледяная ветка позиционировалась как универсальная, огневетка - как пвп, электро - как пве направление. Однако со временем от этой концепции несколько отказались. Так, например, ПвП аспект на затруднение чистки щитов, разумеется бесполезный в ПвЕ, попал в электроветку. Или же портал. Опять же находится в электроветке. Пробой опять же прежде всего ПвП фишка. Коронный разряд. Ну я слабо себе представляю мага, рейнджа по определению, подбегающего в мили-зону реактора в КЗ или еще куда похуже. Переагренный моб будет очень рад получить еще одну тычку от коронного разряда, защитного по идее заклинания, чтобы еще увереннее сесть на маге. Т.е. ПвЕ направленность разряда вызывает сомнения. Таким образом, ПвЕ-направленность электроветки стоит под большим вопросом, хотя позиционировалось изначально именно это. А посему никто не мешает забыв об этой концепции рассматривать её для любых активностей. И как ПвП, и как ПвЕ. Что же мешает, в частности, коронному разряду иметь применение в ПвЕ? Прежде всего необходимость для активации подойти к боссу вплотную. А это, согласитесь, для ватного рейндж-класса, как-то глупо. Что же мешает более эффективно использовать электроветку в ПвП активностях? Отсутствие контроля в ней. Ведь если мы выберем электролед, то откажемся от основного сейф-контроля, инкастового - воспламенения. А также огнестенки. Таким образом, если мы отказываемся от огня, то должна быть альтернатива, но менее эффективная, в контроле. Таким образом формируется следующая концепция. Решить обозначенные выше проблемы можно за счет коронного разряда. 1. При появлении стаков коронного разряда добавить магу контекстное действие по Z (как новые идеи у барда), которое будет активироваться при попадании в таргет. [ATTACH=CONFIG]193281[/ATTACH] 2. При применении на игроке, последний будет застанен (парализован, обездвижен) на 0.6 секунд за каждый стак эффекта. Напомню, что максимальное число стаков - 5. 3. При применении на мобе, последнему будет нанесено 75% (потери дистанции) от урона, который был бы нанесен, если бы активация произошла как обычно. 4. В случае попадания любой цели в действующую зону поражения, разряд сработает как и сейчас. 5. Радиус действия - 40 м. Что мы решаем этими изменениями: 1. Выбор электроветки для ПвП в качестве альтернативы огневетке. В огне больше защиты. В электро - урона. У мага будет выбор. В данный момент выбора нет, потому что в электро, повторю, контроля нет, а без контроля маг не реализует урон электроветки. В данный момент реализация идет в масс-пвп активностях, где маг относительно безопасно может стоять за спинами рейдеров и бить электричеством. В другой ситуации это невозможно. Вариативность билдов это хорошо. 2. Применение коронного разряда в ПвЕ. Это немного расширит ДПС цикл, который уже 3-й сезон у мага остается неизменным. 3. Популяризируем коронный разряд, который в данный момент является специфической абилкой. 4. Снизим влияние рандома в бою. 5. Вариативность применения одного и того же умения в бою - мы сами сможем решать тратить стаки на контроль (в данном случае микроконтроль) или же оставить стаки для урона того, кто попытается нас атаковать.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 06.08.2014 19:02 К последнему сообщению
    от Velranni
  11. К первому новому сообщению Царство стихий. Квест "Знаки стихий"

    [SIZE=4]Расширение списка квестов на ЦСе[/SIZE] [ATTACH=CONFIG]192399[/ATTACH] [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]На ЦСе есть два чередующихся списка заданий, которые уже многим надоели и рассматриваются как рутина. [*]На ЦСе имеются лютые разновидности элементалей, которые являются совершенно неактуальным контентом. С них не падает никакой особой награды, особого лута. [*]Предлагается решить две проблемы, сделав квест на основе этих лютых мобов. [*]Проблему №1 это решит, разумеется, отчасти, т.к. одним единственным новым квестом рутину не победить, однако надо же с чего-то начинать. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Ввести новый квест "Знаки стихий". Для успешной сдачи надо принести НПЦ 6 знаков соответствующих стихий: [/LIST] [B] [COLOR=Red]Знак огня[/COLOR][/B] [B] [COLOR=Blue][COLOR=RoyalBlue]Знак воды * 2[/COLOR] [/COLOR][/B][B][COLOR=DarkRed]Знак земли * 2 [/COLOR][/B][COLOR=PaleTurquoise][B]Знак воздуха[/B][/COLOR] [LIST] [*]Каждый знак падает с соответствующего лютого элементаля. Однако с бревней и рокотунов, а также ледяных и водных элементалей падают взаимозаменяемые знаки земли и воды соответственно. Поэтому в задании и требуется больше знаков воды и земли, т.к. всего 6 видов элементалей. [*]Знаки стакаются, чтобы можно было, завидев лютого элементаля, заранее взять с него знак. [*]Квест ежедневный неповторяемый. [*]Дает за сдачу существенное число реликвий ЦС. [/LIST] В принципе, можно сделать 6 видов знаков стихий - помимо указанных еще и природы (бревни) и льда (ледяные элементали), но, имхо, это за уши притянуто, т.к. лед это та же вода, только замерзшая.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 30.07.2014 12:59 К последнему сообщению
    от TishkaYa1
  12. К первому новому сообщению Авторитет гильдии за Доминион

    [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Слишком большой акцент на ПвЕ источники прокачки гильдии. [*]Чрезмерно малое число ПвП источников авторитета. Это с натяжкой 3 ПвП квеста на ЦСе у КомандираЛиги/Окопина + косвенно 1 квест ПвЕ квест, поднимающий флаг. Плюс АТО. [*]Новая система гильдий в 5.0.2, требующего получения известности каждый сезон. [*]Затрудненность, а порой невозможность молодым активным гильдиям догонять старые малоактивные гильдии. Привязанность игроков к прокачанным в [U]прошлых сезонах[/U] гильдиях. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту проблему предполагается следующим образом: Введение авторитета за чемпионский групповой и рейдовый доминионы. По примерной формуле ([COLOR=Red][B]разумеется уже за разработчиками определение точных формул[/B][/COLOR]): [PHP] если (победа за гильдией, имеющей больший уровень) { авторитет=1000; } иначе { авторитет=1000*(уровень_гильдии1-уровень_гильдии2+1); }[/PHP]каждому участнику [U]победившей[/U] группы/рейда. Таким образом, участники команды уже прокачанной гильдии, побеждая команду менее прокачанной гильдии все равно получат авторитет, в соответствии с пп. 1-2 Концепции, а если победит команда менее прокачанной гильдии, то они получат больше авторитета в соответствии с п. 4. Искренне не понимаю, почему авторитет есть в топПвЕ активности - топовом инсте сезона, но нет в топовой ПвП активности.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 21.07.2014 15:03 К последнему сообщению
    от Light_Metal
  13. К первому новому сообщению Опрос: Возвращение 4х репликаторов

    [B]Идея проста - вернуть эти репликаторы в игру.[/B] Объясню на примере. У большинства топовых игроков есть консты. Допустим кто-то из консты заболел или в отпуск уехал или еще что. Отсутствовал пару-тройку недель. Казалось бы он потихоньку догонит. Ему будет выдаваться +4 ключа еженедельно, наверстает. Вопрос - как и с кем? Т.е. он отлетает 4 острова с констой и потом еще 2 с рандомами? Или же всем членам консты брататься с ним и летать еще 2 острова эти паровозя? Господа разработчики - это неудобно. Куда проще, если бы он купил два x4 реплика и слетал с членами своей консты 4 острова и всё. Все довольны - отпускник, догоняя постепенно и не летая с рандомами, остальные ребята, которым не надо отлетывать сверх меры, и вы, господа - какая-никакая добровольная монетизация.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 15.07.2014 12:23 К последнему сообщению
    от Velranni
  14. К первому новому сообщению Увеличение емкости стека знаков Хаоса

    Небольшие интерфейсные правки. [SIZE=4] Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]Емкость стака знаков Хаоса составляет 20 единиц. [*]Представим, что мы полетели в астрал и прошли 2 острова под репликаторами. В итоге мы получили 16 сундуков. Далее представим, что у нас имеется в наличии стак (20 единиц) 150% (50%) исказителей. Чтобы открыть эффективно 16 сундуков, нам надо 32 единицы знаков Хаоса. Покупаем. Получилось 2 стака. 20 и 12 единиц. [*][U]В итоге лишние, раздражающие операции[/U] - если мы сперва используем большой стек (20) то у нас получится 16 175% (75%) исказителей и еще будет возможность 4 раза тыкнуть для получения 200% (100%) исказителей. Следом нам надо нажать Esc, чтобы убрать колесико действия, которое автоматически не убирается после траты последнего знака Хаоса, после чего снова перейти на вкладку сумки с редкостями и выбрать следующий стак знаков Хаоса, вернуться во вкладку с сундуками и т.д. [*]Теперь представьте, что мы за вечер отлетали все ключи и у нас не 16, а 32 сундука. В итоге нам надо 64 знака Хаоса. Это уже 3 стака и еще больше лишних операций. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решить эту проблему предполагается следующим образом: Увеличить стак знаков Хаоса до 100.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 25.06.2014 16:36 К последнему сообщению
    от makonagone
  15. К первому новому сообщению Корректировка работы ярости

    [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]С ростом степени одетости ХПС хилящихся классов растет быстрее ДПС дамажащих классов, т.к. тултипный хил не ограничивается статами атакующего, а вот тултипный демаг ограничивается резистами, которые тоже растут вместе с уроном. [*]Что было заявлено в анонсе новой системы характеристик? [/LIST] [I]«[B]Ярость[/B]» Часть наносимого урона (эффект складывается от нескольких атакующих) откладывается в специальный пул, каждый раз при достижении максимума которого атакуемый персонаж получает дополнительно одну «капельку» ран, [B] значительно снижающую входящее исцеление[/B]. Эффект снимается автоматически после выхода из боя. [/I] [I] Эта характеристика заменяет собой старую механику ярости, благодаря чему исключаются ситуации: уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников, невозможность вылечить входящий урон с самого начала боя и т.п. Теперь в любом бою исцеление участников [B]постепенно усложняется[/B] в зависимости от показателей ярости и выдержки участников.[/I] Я выделил жирным нужные моменты. Вы не видите противоречия, господа? Сперва заявляется о резком усложнении исцеления (напомню первая капля дает 50% штраф), а следом пишите о постепенном усложнении. Постепенного как раз нет. Есть скачкообразное. [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: 1. В целом увеличить эффективность ярости, чтобы компенсировать отсутствие "резистов" для хила. 2. Снизить пул урона, требуемого для появления одной капли. 3. Снизить штраф к лечению для каждой капли. Таким образом будет происходить постепенное снижение эффективности лечения и проблема прежней ярости (уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников) не вернется. Т.е. капли будут появляться быстрее, но резать первая капля будет не 50%, а, скажем, 10%, следующая еще 10% и так далее. При этом можно сохранить пропорцию так, чтобы 5-я капля режущая 50% появлялась при том же самом уроне, который требуется сейчас.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    2 Страницы
    1 2
    Последнее сообщение 11.06.2014 14:43 К последнему сообщению
    от dky
  16. К первому новому сообщению Усиление маговского умения "выгорание" против хилящихся классов

    [SIZE=4]Усиление маговского умения "выгорание" против хилящихся классов[/SIZE] [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*] В настоящий момент данное умение эффективно лишь против классов, не обладающих самохилом, в ПвП с которыми имеется возможность в процессе кайта, навесить достаточно стаков выгорания, для того, чтобы снизить отхил целебными зельями. Против постоянно хилящихся классов нет возможности навесить достаточное для эффективного снижения лечения число стаков выгорания в виду того, что блажки, переливашки, ноктюрны и прочие хилки кастуются нонстопом и в большинстве своем инкастово и каждый тик хилки тут же снимет стак выгорания. А скорость навешивания выгорания невелика. Это 1 стак за огненный удар, воспламенение, которые невозможно спамить в виду требуемости сил стихий для каста, которые не бесконечны и огненная стрела, скорость эффективного каста которой ниже скорости тикания/навешивания хилок. [*]Абсолютная неэффективность выгорания в массПвП. [/LIST] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: [LIST] [*]Аналогично статике навешивать определенное число стаков в зависимости от заклинания. [/LIST] Огненная стрела - 2 стака Огненный шар - 3 стака (на каждого, кто попал в зону поражения) Пламенный шар - 5 стаков (на каждого, кто попал в зону поражения) Воспламенение - 3 стака Огненный удар - 3 стака Огненная стена - 3 стака [SIZE=4] [/SIZE] [SIZE=4]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется. [SIZE=4]Комментарии и замечания[/SIZE] [URL="http://forum.allods.ru/showthread.php?t=85524"]Когда-то[/URL] нам обещали усиление роли выгорания. Не ввели. Быть может данная идея позволит разработчикам исполнить задуманное.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    3 Страницы
    1 2 3
    Последнее сообщение 29.04.2014 17:46 К последнему сообщению
    от StarostaGR
  17. К первому новому сообщению Усиление защиты мага в массПвП

    [SIZE=4]Усиление защиты магов в массПвП[/SIZE] [SIZE=4]Концепция[/SIZE] Имеющиеся проблемы: [LIST=1] [*]У мага единственная защита от внешних угроз - преграды/щиты и иллюзии. При этом, в отличие от защиты других классов - АФ мистика, дубовая кора и т.д. не является абсолютной защитой и каждый слой будет снят вне зависимости от степени урона. Более того, сама концепция иллюзий не гарантирует непрохождения урона. Учитывая то, что в новой системе классов нет промахов, это является существенной проблемой, особенно в массПвП, где град ударов. Представьте рейдовый доминион, замес у пушки, стоит 4-5 бардов и АОЕшат диссом под литаврами. За сколько улетят иллюзии мага? За пару секунд. И это полуактивными умениями без необходимости выцеливать мага. Во многих других активностях аналогичная проблема. Таким образом, иллюзии магов в сравнении с такой же активной защитой других классов, менее эффективны и нуждаются в усилении. [*]Преграды/щиты снимаются любым, даже копеечным уроном. Соответственно в массПвП вся защита мага слетает под градом белых, копеечных атак. Вот скриншоты. [*]В итоге маг, обладая неплохим уроном в ПвП крайне уязвим и, в отличие от других классов, особенно имеющих самохил, не всегда может реализовать свой потенциал во многих форматах ПвП. [*]Редкость класса маг, как боевой единицы на рейдовом и групповом доминионе. Только как тактическая единица за счет портала. [/LIST] [ATTACH=CONFIG]186117[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186111[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]186114[/ATTACH] [SIZE=4]Подробный дизайн[/SIZE] Решать эти проблемы предполагается следующим образом: Иллюзии: [LIST] [*]Добавление вехам "плотина" дополнительного эффекта, аналогичного эффекту вех "стойкий щит" некромантов. Или же введение новых вех с этим эффектом. [/LIST] Преграды/щиты вариант 1: [LIST] [*]Добавление вехам "твердокаменность" и "дар небес" дополнительного эффекта, аналогичного эффекту вех "стойкий щит" некромантов для каменных преград и стихийного щита соответственно. [/LIST] Преграды/щиты вариант 2: [LIST] [*]Преобразование преград и щитов таким образом, чтобы слой не снимался, если входящий урон в них меньше X% от поглощающей способности щита. Х выбирается разработчиками на основании тестов. [/LIST] [SIZE=4]Кривая обучения[/SIZE] Не требуется. [SIZE=4]Комментарии и замечания[/SIZE] 1. На соло ПвП изменение иллюзий никак не повлияет. Изменение же преград/щитов да, сделает защиту мага непробиваемую для лоулевел игроков. Однако ПвП с ними это из области ганка и не стоит рядом с реалиями. Да и к тому же, если предположить такое ПвП - только что оперившегося 60-го или даже пары 60-х с одетым магом, то вне зависимости от того, смогут ли они пробивать или нет, исход такого ПвП будет предсказуем (не в пользу неодетых). Впрочем, подобный исход будет таким же и в сравнении с другими классами. 2. Иллюзии вне зависимости от введения эффекта, аналогичного стойкому щиту некромантов, провисят по-прежнему положенные 15-18 секунд, что не является существенной проблемой для противников мага.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    5 Страницы
    1 2 3 4 5
    Последнее сообщение 29.04.2014 17:45 К последнему сообщению
    от StarostaGR
  18. К первому новому сообщению Руны в рассрочку

    Я думаю ни для кого не секрет, что сейчас проект находится в такой стадии, что новичков крайне мало. И не потому, что не интересный. Реалии таковы, что новичку очень сложно влиться в нынешнюю систему, даже если не хватать звезд с неба, а играть в средней гильдии. Начинать же с малого и постепенно, годами доводить своего персонажа до этого уровня не каждый решится. Видимым количественным и все же качественным фактором для новичка являются руны. И что бы там не говорили про руны друзей и прочее, они играют немаловажную роль и в любом случае являются психологическим фактором. Что предлагается? Разработчики ввели замечательную идею 5-й покровы в рассрочку. Заключается она в том, что покупая некое число ССов, активируется 5-я покрова, на время. Однако заюзанное число ССов кладется в ресурсы персонажа. Таким образом, активируя временно покрову в астрале, на БГ или еще где, игрок, ничем по покрове не отличаясь от других членов группы, тем не менее избавлен от разовой траты и постепенно он получит желаемое. Так вот. Подобная схема предлагается и для рун. Пусть будет в Лавке редкостей временная (сроком на 2 часа) руна 4, 6 и 8 уровней. Покупая такую руну и активируя, игрок получает настоящую руну соответствующего уровня со сроком жизни в 2 часа. Использовать такие руны для склейки нельзя. Только одеть. С активацией в ресурсах игрока наращивается некий множитель руны соответствующего уровня и как только он достигнет определенного значения, то со следующей активацией временной руны игроку уже будет выдана руна постоянная и счетчик обнулится. Стоимость этих временных рун и число требуемых активаций для превращения в перманентную руну, высчитывается по числу требуемой кристаллической крошки +10% (на пыль). Например: 4-я руна при оптимальных соотношениях крошки и пыли требует 48 крошки. Это 144 кристалла. Добавляем 10% на пыль. Округляем. Получается 160 кристаллов. Пусть временная руна 4 уровня стоит 4 кристалла. Казалось бы мало? Нет. Ведь нам же надо 6 рун, не так ли? Таким образом за 24 кристалла игрок получит 4 руны в круг на 2 часа и +6 к счетчику. Когда счетчик достигнет 40 (160/4=40), следующая руна 4 уровня будет уже постоянной. Для 6-й руны пусть временная составляющая будет 1/80. Соответственно, при округленной стоимости в 800 кристаллов одна временная руна будет стоить 10 кристаллов (1/80). Для 8-й руны с дробным коэффициентом 1/200 временная будет стоить 19 кристаллов (1/200) при полной округленной стоимости в 3800 кристаллов за руну. Разумеется, дробные коэффициенты и усредненную стоимость руны в кристаллах, не окончательные и будут выбраны разработчиками. Важно лишь тут подумать о доступности. Это не должно быть дорого. Новичок под каждый инст, астрал, должен иметь возможность необременительно купить. А оно постепенно накопится. Также можно подумать и о временных 10 рунах. У специального НПЦ можно будет обменивать неистраченные счетчики руны меньшего уровня на счетчик большего с определенным коэффициентом. Это все легко высчитывается. Вы представляете число микротранзакций, что несомненно ослабит гайки доната? Вы представляете как вырастет интерес к проекту со стороны новичков, если им дадут, пусть и временно, реальную мощь того, что они видят основным своим отличием от топов и недостатком - руны. P.S. Ах да. Предвидя вопли чудаков "автор нуп - беги к банкомату" сразу уточню, что у автора, т.е. меня, 10 руны вкруг.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 16.04.2014 01:26 К последнему сообщению
    от Velranni
  19. К первому новому сообщению Ускорение федексовых квестов на сюжетных островах

    Очками судьбы можно ускорить очень много федексовых квестов (принеси то, подай сё, собери это, убей этих). На сюжетных островах этого почему-то нет. Я предлагаю исправить эту недоработку и позволить игрокам ускорять вот подобные федексовые квесты. [ATTACH=CONFIG]184188[/ATTACH]

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 08.04.2014 15:30 К последнему сообщению
    от Velranni
  20. К первому новому сообщению Еще раз об актуализации некоторых аспектов мага

    [SIZE=4][COLOR=RoyalBlue][B]Вступление[/B][/COLOR][/SIZE] Много воды утекло с момента когда появился в 3.0 новый маг. Менялись противники, менялась система статов, многое менялось. В том числе и сам маг в 4.0.3 Однако некоторые моменты так и остались незатронутыми, некоторые моменты появились с новой системой статов. Сейчас выходит 5.0.1, до 5.0.2, до лета, есть еще время что-то в маге подкорректировать в лучшую сторону. Я уже когда-то предлагал кое-какие вещи, однако воз и ныне там. Кое-какие затронутые моменты уже озвучивались, я их повторю, что-то будет новым. [SIZE=4][COLOR=RoyalBlue][B]1. Извержение[/B][/COLOR][/SIZE] Как магу мне не понятно назначение этой вехи. Каст огненного шара 5 секунд, пламенного 3.5 секунды. Огнестрелки без бафа огненной геены 2 секунды с бафом 1 секунда. Ради чего отдавать аж 3 вехи? Чтобы извержение сократило все это на 3 ранге аж на 18%. Давайте считать. Огненный шар 4.1 секунда, пламенный шар 2.9 секунд, Огнестрелка 1.64 и 0.82 соответственно. Ну не серьезно за 3 вехи-то. А для огнестрелки есть геена и бегущий огонь. [COLOR=SeaGreen][B]Предложение:[/B][/COLOR] увеличение эффективности до 45% с тремя вехами (по 15% за веху). В итоге ПШ будет кастоваться 2 секунды, как и метеор, что выровняет их эффективность. Для огнестрелки оставить тем же или убрать вовсе. [SIZE=4][COLOR=RoyalBlue][B]2. Коронный разряд[/B][/COLOR][/SIZE] Основная проблема трехстихийного ПвП билда - полное отсутствие в нем контроля в электроветке и/или возможности оперативно и эффективно сбросить силы электричества для того, чтобы использовать гармонию стихий для экстренного применения огненных или ледяных заклинаний. Нередки ситуации, когда у нас 3-4 силы электричества, есть гармонь, но сил огня и льда для применения оковы или воспламенения, например, нету. В итоге приходится кастовать шаровые молнии, прерывать их прыжком, кастовать снова, снова прерывать. Это во-первых, долго, во-вторых, неудобно, в-третьих, неэффективно - тратить и прерывать ДД заклинание впустую. Тогда как в огне у нас есть минимум 3 мастхэвных заклинания, которые потратят силу огня - огненный удар с минимальным кастом (или инкастом под бафом бегущего огня), воспламенение, огнестенка. Во льду у нас помимо кометы есть оковы. И только ветка электричества обделена. Единственное, что тратит силу электричества это шаровые молнии. Корректировка Коронного разряда призвана решить сразу две задачи. Собственно актуализация бесполезного умения (только не пытайтесь меня убедить в том, что даже в трехстихийном билде я не найду лучшее применение этим 3 вехам с куда большей видимой эффективностью), решение озвученной выше задачи. К сказанному добавлю, что все вехи должны быть вкусные, чтобы не было инкубаторских билдов, чтобы надо было скрепя сердцем беря одно, отказываться от другого или же просто была бОльшая вариативность. [COLOR=SeaGreen][B]Предложение:[/B][/COLOR] превращение коронного разряда в инкастовую абилку, станящую на 1/2/3 сек в зависимости от ранга, с откатом в 30 секунд, без урона. Тратится 1 сила электричества. [SIZE=4][COLOR=RoyalBlue][B][SIZE=4]3[/SIZE]. Пиромания[/B][/COLOR][/SIZE] Бесполезная веха. Огненные стрелки в ПвЕ никто не спамит, спамить огненный удар не имеет смысла, т.к. он тратит силы огня и за 30 секунд цикла маг и так, без спама, истратит их на огненный удар. Следовательно можно предположить эффективность в ПвП, тем более огонь позиционируется разрабами именно как ПвП ветка. Но теперь давайте прикинем. 10% за тик. Можете посчитать скок там стаков будет при применении огнестенки в ПвП. Смешно. Да и что дадут эти несчастные стаки при том, что у нас и так есть бегущий огонь? [COLOR=SeaGreen][B]Предложение:[/B][/COLOR] снизить откат до 50 и 45 секунд, соответственно, у воспламенения. Снизить откат на 1 и 2 минуты, соответственно, у огнестенки. В ПвП, да и ПвЕ урон от огнестенки никакущий. Это прежде всего контроль. А чем маги хуже бардов, у которых фуга [U]без всяких вех[/U] откатывается 3 минуты, да и не требует сил стихий, да и нет у фуги защитного бафа, как у стенки и 2 барда могут 2 фуги подряд пускать. Тем более, что огнестенке порезали радиус, выбежать из нее в условиях доминиона элементарно. [SIZE=4][COLOR=RoyalBlue][B][SIZE=4]4[/SIZE]. Ледяные оковы[/B][/COLOR][/SIZE] До 5.0 данное заклинание, которое просто обездвиживает, не запрещая никаких действий персонажа, не относилось к контролю, который резался/увеличивался волей/упорством. 10 секунд и все. Проблем не было. При этом начнешь сам лупить в контроль - с 50% вероятностью собьешь. Компенсация противнику так сказать. В 5.0 появилась следующая проблема с новой волей: ни один персонаж, имея волю выше 10, не просидит все 10 секунд. Т.е. 10 секунд действия чисто номинальны. Фактически в ПвП их никогда не будет (ПвП с неодетыми новичками не рассматриваем). Недоработка налицо. [COLOR=SeaGreen][B]Предложение:[/B][/COLOR] замедляющие заклинания не стакают волю. Просто перенести это обездвиживающее заклинание, которое, повторю, не запрещает никаких действий, кроме движения, в разряд таких же, как и замедление, заклинаний. Фактически оковы это тоже замедляющее до 0 заклинание.[COLOR=Silver] [SIZE=1]---------- Сообщение добавлено в 16:37 ---------- Предыдущее сообщение было в 16:35 ----------[/SIZE] [/COLOR]Значит троллям и нытикам. 1. Бесполезные вехи есть в вашем классе? Создавайте тему свою сами, предлагайте. Кто мешает? 2. Не нравится? Не читайте. Гадить тут не надо. 3. Порезка прилива не в этой теме обсуждается. 4. Актуализированные вехи никто сейчас не берет. Это не проходные вехи. Поэтому орать "все будут брать и будет имба" не надо - ведь от чего-то придется отказаться. Спасибо за понимание.

    Автор Adalon в разделе Архив идей
    Последнее сообщение 05.04.2014 18:51 К последнему сообщению
    от nescio
Показано с 1 по 20 из 31
Страница 1 из
1 2