Форум - "Аллоды Онлайн" - Результаты поиска - "Аллоды Онлайн"

Поиск:

Тип: Темы; Пользователь: Lucentos

Страница 1 из
1 2 3 4

Поиск: На поиск затрачено 0.01 сек.

  1. К первому новому сообщению Переработать Господство Инженера.

    Цель: Переработать Господство Инженера во что-то более вменяемое для обоих аспектов. Концепция: Сейчас есть проблема: после нерфа урона Продувки через нерф Вех на неё и отчасти Турелей Господство Инженера стало совсем мусорной характеристикой для всех аспектов. Подробный дизайн: Предлагаю эту проблему решить следующим образом: отныне Господство Инженера увеличивает урон Осколочной Бомбы и Кислотной Бомбы при 750 очков Характеристик в Господстве на 50%, а так-же сокращает время перезарядки Железного Занавеса и Энергобарьера на 30%.

    Последнее сообщение 06.01.2022 16:46 К последнему сообщению
    от Lucentos
  2. К первому новому сообщению Улучшить используемость Батлграунд расходников

    Цель: Сделать особые быстроприменяемые расходники более используемыми. Концепция: На текущий момент эти предметы не слишком эффективны и имеют изъяны в работе и балансе. Подробный дизайн: Предлагаю исправить их работу следующим образом: 1) Зелью Малого Проклятья починить взаимодействие с эффектами, увеличивающими и уменьшающими его длительность - теперь действует всегда 5 секунд на цели. Так-же теперь при наложении на цель не только блокирует получаемое лечение, но и обнуляет и запрещает на цели на время действия все получаемые или полученные раньше эффекты Щитов аля Оберег Жреца. 2) Микстура Абстрагирования - может быть использована во время любых эффектов контроля. 3) Все Баттлграунд зелья отныне имеют отдельные группы времени восстановления - не пересекаются с другими расходуемыми предметами по времени восстановления.

    Последнее сообщение 28.12.2021 01:20 К последнему сообщению
    от Lucentos
  3. К первому новому сообщению Переделка "Ярости"

    Цель: Сделать Ярость более оправданным статом против избыточного лечения со стороны противников и попыток "заглинить". Концепция: В игре здорово не хватает стата или способности, создающей проблемы Лекарям в ПвП, особенно массовым попыткам лечить и "щитовать" цель. Подробный дизайн: Изменить механику характеристики "Ярость": Теперь ярость наполняется у самого персонажа в скрытый пул - в зависимости от количества ярости зависит, насколько быстро заряжается этот пул и от количества Щитов и Лечения в радиусе 50и метров от игрока. Если никаких попыток лечения (окромя Кровожадности) или щитования в радиусе 50и метров не происходило - то через 5 секунд пул начинает опустошаться на 10% от максимума за каждую секунду. Этот пул увеличивает в ПвП наносимый урон по персонажам в Аспекте Исцеления и Аспекте Защиты на указанный % в Пуле вплоть до +100%.

    Последнее сообщение 27.12.2021 03:05 К последнему сообщению
    от muchruk
  4. К первому новому сообщению Кое-какие мысли насчёт Хилов и Саппортов-Бафферов в ПвЕ и ПвП.

    Ни для кого не секрет, что Хилы в ПвЕ у нас не востребованы обычно и их заменяют Саппорты, а Саппорты-Бафферы в ПвП имеют не такой-уж и крутой урон. В ПвЕ всё на Кровожадке живётся фактически и Хил нужен лишь в ограниченном количестве мест, а в ПвП Хилы хилят избыточно, а Бафферы не особо таки и дамажат супротив чистых ДД и всё равно от Бафферов таки на ПвП важна именно "Защита". Таки возникла мысль, как это можно было бы изменить: теперь Деф на пати крутят Хилы с маленьким окном для пати и за счёт основной Хилки - на Танке с 100% поддержания, Саппорты могут давать "Укрепление" - редко, но усилить Деф на целях, которые получают этот эффект или просто Деф, если нету Дефа от Хила - Бард реже и короче, но в радиусе 40 метров, Инж дольше и чаще - но в ограниченной местности. Укрепление накладывает Защиту, если на целях нету Защиты, а если защита есть, то накладывает Укреплённую Защиту, которая снижает урон на 60% вместо 40%. Отхил у Хилов и щиты снизить в три раза. А Саппортам-Бафферам расшарить некоторые АН-вехи туннельного урона для повышения количества урона.

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 20.12.2021 00:13 К последнему сообщению
    от sopalim
  5. К первому новому сообщению Почему Зелье Малого Проклятья режется волей и другие проблемы.

    Почему длительность этой штуки режется эффектами антиконтроля и усиливается упорством? И почему этот эффект не блокирует получение жертвой щитов аля Жряковские?

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 07.12.2021 01:37 К последнему сообщению
    от muchruk
  6. К первому новому сообщению Сложность игры и требовательность Утилити Ролей в ПвЕ

    Один я считаю, что Танк, Саппорт и Хил переусложнены в ПвЕ? По факту в ПвЕ ответственность на Танке, Саппорте и Лекаре ощутимо выше, чем на ДДшках, а их слишком усложнили "Ради интересного геймплея".

    Автор Lucentos в разделе Игровые классы
    Последнее сообщение 06.12.2021 11:03 К последнему сообщению
    от igsend01
  7. К первому новому сообщению АТО, грядущий ТО и Великий Древний - пересмотр механики получения наград.

    Цель: Сделать возможным для более слабых получать хоть сколько-то валюты в случае неудач в качестве "утешительного приза". Концепция: На текущий момент эти активности выглядят болье по системе "всё или ничего", что подталкивает к "договорнякам". Подробный дизайн: Решить эту проблему можно следующим образом: 1) На АТО и ТО теперь сундуки дают определённое количество стаков, которые "капают" в инвентарь поднявшему персонажу/персонажам на корабле. Каждый сундук теперь лежит отдельным стаком, а не складывается в один. При подъёме сундука игрок/команда получает определённый % от дропа в виде крупиц сосредоточия в сумку и по прошествии определённого времени ему, как у Големов в Катакомбах Джунов старых перетекает ещё % крупиц в сумку, при полном окончании остатки дотекают персонажу. При подъёме 15% капает в сумку в виде крупиц, при полном оттикивании - ещё 20%, оставшиеся 65% равномерно разделяются на стаки и оттикивание стаков капает крупицами в сумку поднявшему. 2) На Великом Древнем меняется некоторая механика: Великий Древний получает х4 здоровья, но теперь не может быть "Эвейднут" - его здоровье остаётся всегда тем, что есть. При нанесении урона по Великому Древнему капитан корабля получает крупицы эманаций Великого Древнего. Эти крупицы не привязанные и их можно передавать. При сборе достаточного количества крупиц, их можно трансформировать в случайную корабельную экипировку легендарного качества. Сердце Великого Древнего разыгрывается и даёт награду как и раньше плюс гарантированно валюты капитану, его поднявшему на один предмет корабельной экипировки легендарного качества. Так-же небольшое количество этой валюты можно получить за победу над Лютым демоном-искусителем актуальной сложности.

    Последнее сообщение 20.10.2021 03:48 К последнему сообщению
    от Lucentos
  8. К первому новому сообщению Доминион. Развалины Северска - доработать ландшафт.

    Цель: Доработать ландшафт карты "Развалины Северска" Концепция: На текущий момент на карте "Развалины Северска" ландшафт и тактика сражения ведётся слишком однотипно, без особых изъянов, а виной всему излишняя сложность добирания до точки "Капля", а так-же подъёма сфер призыва помощников Доминиона. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблему следующим образом: Заезд по-верху с респа на точку "Капля" теперь и с Синего и Красного респа возможна без извращений с ездовым средством "Моноцикл" - забраться можно, просто проехав. На северной точке появления сферы теперь можно спрыгнуть вниз на "Каплю" через дыру в стене без необходимости долго спускаться по серпантинной лестнице.

    Последнее сообщение 20.10.2021 03:18 К последнему сообщению
    от Lucentos
  9. К первому новому сообщению Доминион, групповой этап, доработка важности Помощников Доминиона.

    Цель: Увеличить значимость и полезность помощников Доминиона. Концепция: На текущий момент помощники Доминиона не так уж и полезны - ибо быстро погибают и время появления у них не слишком выгодное и влияние на бой не такое уж и высокое. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Сферы призыва бойцов доминиона теперь появляются сразу в начале сражения. 2) Сферы призыва теперь возрождаются на 25% чаще. 3) При подборе сферы бонус даётся всем игрокам в пати и призыв Помощника отбирает один уровень эффекта у всей пати. 4) Здоровье помощника Доминиона увеличено в 3 раза. 5) Призванные помощники Доминиона накладывают на всех противников в радиусе 50и метров эффект "Стратегическое Давление", который уменьшает получаемое целями Лечение и Щиты на 50%

    Последнее сообщение 20.10.2021 03:07 К последнему сообщению
    от Lucentos
  10. К первому новому сообщению Тактики на Доминионе. Доработка.

    Цель: Довести эту систему до ума. Концепция: На текущий момент имеются в системе Тактик доминиона следующие проблемы: 1) Цена улучшений, активации и переролла слишом высока в плане эмблем. 2) Бонусы не оказывают влияния на игровой процесс в должной мере. 3) Сами бонусы от прокачки не слишком круты. Подробный дизайн: Предлагаю решить проблему следующим образом: 1) Снизить цену в Эмблемах на прокачку в 4 раза. Активация стоит дешевле в 3 раза и эмблемы тратятся лишь на активацию. Переролл тактики стоит Гильдейского золота - каждый переролл стоит всё больше и больше золота в течение одного периода. 2) Каждый уровень тактики теперь даёт +1% выносливости и могущества вплоть до +10% того и того. Первый уровень даёт +3% могущества и выносливости. 3) Тактики теперь дают более специфические бонусы, сила которых одинакова на всех уровнях - их 8, 4 атакующих и 4 защитных: а) Массовые разрушения - урон Атаками по площади увеличен на 15% б) Разящие удары - сила критического урона +20%. в) Подавление - длительность контролей увеличена на 25% г) Жестокосердие - ярость персонажей увеличена в 2 раза. д) Агрессивная защита - атаки по противникам накладывают "щиток", равный 5% от нанесённого урона, но не более 10% от максимального здоровья персонажа. е) Тактика быстрого перемещения - +120 скорости. ё) Тактика удержания - +15% к получаемому исцелению. ж) Тактика непреклонности - -20% времени контроля.

    Последнее сообщение 20.10.2021 03:01 К последнему сообщению
    от Lucentos
  11. К первому новому сообщению Проблема ПвЕ в Аллодах - нужны-ли "Жизни" и "ограничения на воскрешения"?

    Собственно предлагаю обсудить эту штуку. Насколько оно скорее бесит, чем радует? Особенно в местах, где добываешь "Силу персонажа" (ЦН, ОБСа, Компаса)?

    Автор Lucentos в разделе Приключения
    Последнее сообщение 19.10.2021 22:42 К последнему сообщению
    от andru26
  12. К первому новому сообщению Баланс Рейдового доминиона.

    Какие косяки баланса Рейдового доминиона видны вам?

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 08.10.2021 07:00 К последнему сообщению
    от FarmLE
  13. К первому новому сообщению Стоило-бы ввести в Сражения предмет, который бы поощрял игру за менее метовый класс?

    Собственно стоило бы? Так сказать предмет, который бы давал +3% могучки и выносливости за каждого персонажа не твоего класса в твоём отряде? Не работающий в других режимах.

    Автор Lucentos в разделе Сражения
    Последнее сообщение 21.08.2021 23:08 К последнему сообщению
    от Lucentos
  14. К первому новому сообщению ПвП и Ярость.

    Один я считаю этот стат в целом неправильным в ПвП? В версиях 1,0-4,0 он мог накладываться даже с мельчайшей тычки и на полное количество "капель" и при этом количество "капель" было усреднённым относительно того, кто бил цель. В 5,0-6,0 оно накапливалось на цели медленно, но и счистить его в бою сложно - ибо накапливалось обычно быстрее, чем Хил мог счистить и всё шло тупо в одну цель, которая не могла сейвиться или сопротивляться урону эффективно и через некоторое время драки "капля" непременно появлялась и цель тупо продавливалась. В 7,0-по наше время Ярость даёт заполнение полоски Ран, которая расходует часть входящего лечения, но эффективность этой полоски ран тупо недостаточна и вторая и третья итерация этой механики тоже не слишком удачные?

    Автор Lucentos в разделе Обсуждение игры
    Последнее сообщение 14.08.2021 01:23 К последнему сообщению
    от Lucentos
  15. К первому новому сообщению Разворот в другую сторону на корабле.

    Цель: Добавить на визор возможность разворачиваться в другую сторону на визоре. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что на корабле можно с визора развернуться только в одну сторону. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту вещь следующим образом - добавить ещё одну умелку визора разворот, только в другую сторону и с общим временем перезарядки с другим разворотом.

    Последнее сообщение 04.08.2021 20:31 К последнему сообщению
    от coross
  16. К первому новому сообщению Дроп Т3-шмота с Рейдов - привести к уму и ввести кап получения в ЦН.

    Цель: Причесать получение Т3-шмота с ЦН. Концепция: Сейчас имеется проблема того, что в ЦН можно некоторых боссов проходить значительно меньшим количеством игроков, а так-же откармливать излишне определённых игроков. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему следующим образом: сделать так, что РЛ может подобрать и разролливать-выдавать лишь одну шмотку за раз и персонаж, получивший Т3 шмотку, лишается возможности получать ещё Т3 шмотки до конца этой рейдовой недели с ЦН. Так-же увеличить количество получаемого Т3 с каждого босса до 3х предметов с босса, что при введении последнего босса позволит получать с полного прохождения каждому рейдеру по одной Т3 шмотке в неделю, не считая возможного шлема Т3. А чтобы можно было удобнее распределить шмотки, можно сделать так, что РЛу с каждого босса выпадает предмет в спецобоз, в котором у каждого предмета есть список достойных - которые участвовали в победе над боссом и по окончанию рейда можно через работу с этим интерфейсом распределить добычу между всеми участниками.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:47 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  17. К первому новому сообщению Актуализация Пиратства и полётов в компаса.

    Цель: Сделать так, чтобы было больше смысла летать в компаса и заодно больше смысла пиратствовать. Концепция: На текущий момент с компасами и пиратством там есть ощутимая проблема - награды за полёты в компаса всё равно никаковские, да и дополнительных компенсаций мало за времязатраты. Подробный дизайн: Предлагаю решить эти проблемы следующим образом: 1) Увеличить количество жизней на островах по своему ходу - +6 жизней на компасах 21-25, +12 жизней на компасах 16-20 и +18 жизней на компасах 15 и ниже. 2) Во всех сундуках с островов-компасов теперь падает не привязанная Эссенция на артефакт и её количество зависит от уровня компаса - 200 за 1-5й, 300 за 6-10й, 400 за 11й-15й, 600 за 16й-20й, 1000 за 21й-25й. 3) С Ласта в компасах 16 и выше может выпасть сундук с рыжей корабельной оборудкой, шанс на сундук зависит от уровня компаса - 10% на 25м компасе и на 1% ниже за каждый, что ниже.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:43 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  18. К первому новому сообщению Актуализация Профессий под Т3 шмот.

    Цель: Вернуть смысл крафтовым профессиям в связи Т3-шмота. Концепция: Сейчас у профессий имеется проблема - они ограниченно полезны после введения Т3-шмота. Подробный дизайн: Предлагаю решить эту проблему так: добавить ремесленникам возможность делать инсигнии для Т3-шмота, требующие немало золота и материалов и позволяющие перероллить основные, но не бонусный третий стат - в нужные из не нужных на своём типе шмота: оружейник позволит менять на оружие свои статы, кузнец - на доспехах, кожевенник - на коже, портной - на ткани и все вместе - на бижутерии.

    Последнее сообщение 22.07.2021 02:35 К последнему сообщению
    от Dragagagon
  19. К первому новому сообщению Баланс точек и вообще про РЧД.

    Почему не обсуждали? Мне лично видится, что решающими являются первая и вторая точки - на первой постараться выиграть предельное время, а на второй полностью перекрыть прогресс. Но если вторая точка пала - то третья является очень удобной для атакующих и по сути дарит халявное время, чтобы продавить четвёртую, так как обороняющимся надо пытаться проезжать мимо точки и это место тупо попадает в зону обстрела пушки, а на четвёртой плюс-минус равный бой - но обычно лёгкая третья даёт с лихвой времени, чтобы продавить. Так-же бой очень не выгоден для атакующих с одной стороны и защищающихся с другой - атакующие даже за частичный успех не получают никакой награды утешительной, окромя часто безполезных 150 чести, а защищающиеся в случае поражения теряют предельное количество реальгара в плане % и их успехи влияют лишь на то, сколько недополучат атакующие.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 06.07.2021 15:43 К последнему сообщению
    от Mmolox
  20. К первому новому сообщению Геральдика и её смысл.

    Давайте обсудим геральдику ака Тактики гильдии. Мне лично она сейчас видится безполезной немного - бонус надо дико прокачивать, а ресурсы на прокачку съедаются необходимостью тратить эти ресурсы на активацию. Да и сами бонусы выглядят откровенно слабоватыми. Вот если бы они были сделаны так, что основной бонус она даёт уже с первого уровня предельной прокачки, а более высокие уровни давали бы просто больше могучки и выносливости на доминионах, а так-же сами основные бонусы могли ощутимо влиять на способ ведения боя - было бы интереснее. Например одна из тактик давала бы большую скорость перемещения, другая - сильнее АоЕ, третья - усиливала бы саппортов, четвёртая ослабляла бы вражеских лекарей, пятая увеличивала бы выживаемость классов, которые наносят агрессивно урон, шестая - увеличивала бы жир при окапывании на точках, седьмая ещё чего при использовании петов доминиона - то было бы интереснее.

    Автор Lucentos в разделе Гильдии и Доминион
    Последнее сообщение 30.06.2021 19:00 К последнему сообщению
    от Lucentos
Показано с 1 по 20 из 91
Страница 1 из
1 2 3 4