Все , о чем тут написано, многим известно, просто многие этим не заморачиваются, по разным причинам, но все что написано выше, есть на самом деле. Хочешь верь, хочешь нет.
Вид для печати
Он просто имел ввиду 2х персов. 2 основы. я так понимаю, а 2 строны - это империя и лига как я понял. Но с 2х основ, максимум - 22 аллода, как я пояснял ранее.
лень было всё читать, поэтому не знаю было ль такое или нет - меня, да многих игроков, не устраивает то что увеличили время постройки своего аллода. этапов до хрена да и ещё по осколкам с 14 сделали до 18. большинство квестов (типа "со скоростью мысли" квест на курган, на каты...) нереально выполнить какому-нибудь "нубику", не считая среднего персонажа, которому тоже нужно много усилий чтоб эти квесты выполнить. вопрос - ЗАЧЕМ всё это? это "упрощение" игры??? :bs_facepalm:
Эти кв были всегда и выпадают они рандомно каждый день, а вот новые, которые ввели, они простые. на добычу или убить босса на ДЗ (самый простой сольный Зудила в Биллевельской пуще, в зеленом кругу, его респаун каждые 30 минут)
Со скоростью мысли* можно выполнить и нубики, там в Инете только зависимость есть .ну и в опыте гонок, на марафоне, на Блуждающем острове. Там все в равных условиях. ( кроме интернета хорошего) т.к. пинг влияет очень сильно на исход гонки.
Это уже немножко офф топ и невтемашные разговорчики пошли. Объясняю. Последний раз.
Было у меня сначала у 1 лигийского перса острова. Им построил честно. У остальных персов строилось через 1 день этапы. То есть не раз в неделю, а береш/здаеш с интервалом в пару дней (за шкатулки, естесственно). Бабла ушло не меренно.
А на имперской стороне как раз и пошло это - раз в минуту. Потому что, как выяснилось, когда аллоды уже построены у кого-либо, то этапы просто стакаются один в один у остальных. То есть банально. Построил аллод у основы, дошел до строительства у воплов, подождал месяц. И можно сразу все 16 этапов у воплов хоть подряд завершить. Что я и проделал с имперской стороной. Так что теперь у меня 2 основных перса и 9 воплов у каждого, по одному на каждый класс, с личным аллодом.
И о да. Очень, знаете ли, напрягает каждый раз по аллодам шастать да проверять, что там с рогами. Поэтому сделайте все таки, как прошу. Завершился рог - пришла почта. Хотя бы так. Дистанционный интерфейс по управлению аллодом, все же, не мешало бы сделать. И искры я не понимаю, почему по 1 все еще собираем? Мы вроде в 2014 году живем а не в 1999. Одной кнопкой сразу все искры хоп.
ЗЫ: Если кто-то здесь все еще фома не верующий - то я тут почти не причем. Блаженны верующие!
И кнопку в начале лабиринта - которая возвращает в его конец! Ну то есть, телепортирует сразу в конец лабиринта. А то бежать 7-8 комнат до последней, чтобы там построить очередной коридор как-то напрягает, знаете ли.
---------- Сообщение добавлено в 12:29 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:24 ----------
Нет конечно, никогда не смотрел на панельку количества воплов, даже когда создавал новые после ввода 10 максимума переродков. Спасибо, что напомнил. Посмотрю обязательно и запомню после профилактики.
А так то вообще у меня переродков на каждый класс. 10 всего с основой. И зачем делать 11 перса на дублирующий класс я как то даже и не знаю....
о рандомности и речь. 1)бывает "скорость мысли" выпадает 2 дня подрят у меня мираж, но и у ещё многих он есть, за призовое место нереальная борьба, не всегда удаётся победить, а что делать тому у кого нет миража??? 2) курган - не каждый сможет его пройти 3) каты - попадаешь ты и чел с ГС 30К, которому надо квест с них... он его не выполнит... 4) АС - раз в день... проиграл арену - не выполнил квест... а это всё время... считаю что квесты должны быть расчитаны на игрока КАЖДОГО "уровня", а не приблизительно топ (на тех квестах что ты привёл в пример "далеко не уедешь")
Из всего щас нами обсуждаемого, последние 10 сообщений у меня есть просьба -пожелание к разработчикам. Хотелось бы, если будут в 6.0 какие то масштабные изменения. которые повлекут за собой перестройку лабиринта, ну там, мб зависимость от длинны лабиринта поменяется или еще что то, и если будут высылать лицензии по взрыву Лабиринта ( какой я наивный, да =) ), то не забывали о том, что лабов может быть у игрока не 1, и что бы было по принципу все как с КЖВ и КМВ когда меняют серьезно классы, что высылали всем кто под изменения серьезные попадет. вот . . .наивный я наверное . .да . .
Последний раз, короче говоря, в этой теме отвечаю. Мишаня666, да. Как раз в надежде на светлое будущее. А классов 10 раскачал, чтобы за каждый играть можно было и представление составить.
Кстати, по поводу будущего: у меня уже по 7-8 рогов на лигийской стороне у каждого вопла, нехилые бабки зарабатываю раз в 15 дней, все дела. + квесты простенькие на 640 голдов никто не отменял.
ЗЫ: А нельзя ли ввести нечто вроде личной комнаты в аллоде? Чтобы обставлять мебелью можно было и тд? Так же неплохо было бы ввести способ добывать искры не через трупы игроков в лабиринте. А, скажем, еженедельный квест. Чисто для того, чтобы лабиринт не падал в сложности. Ведь когда его долго не грабят - его сложность падает.
А я бы хотел, что бы игроки смогли выбирать не только из разряда гоблинов, но и из разряда каких либо других персонажей.
А то целых 16 этапов строишь и в очередной раз у тебя все наподобие других островов. Было бы круто, если бы вместо самих гоблинов выдавали определенный символ, а на острове меня этот символ на гоблинов, ламий, фей, огров, лесовиков, горняков, водяников и т.п.
А вообще, давайте в грядущем обновлении внесем что то новое в эти острова. Например:
1. название острова
2. внесение новых персонажей в лабу
3. имена этим персонажам (можно не всем)
4. под определенный климат можно давать определенных персонажей
5. превозносить во флору и фауну острова определенные собственные нововведения
6. увеличить награду (создание на этом острове определенных эмблем, которые можно променять на то, что душе угодно)
!! Только не нужно увеличивать этапы стройки и цену на сегодняшних персонажей-стражников острова. !!
Застрял на 6ом этапе. Надеюсь до того времени как я его дострою, я наконец увижу что нибудь стоящее.
А сейчас этот остров, кроме должной крутизны, вообще ничем не устраивает.
1 увеличить голд за квесты(ты.к курс кристаллов очень сильно вырос, в 15 раз)
2дать возможность посещать мой личный алло другим людям(пати)
3 свой постоянный гоблин( сейф, аукцион, почта)
4 выдавать вместо самоцветов, улучшители вещей
5 маникен
6 сброс Билда, очков характеристик(кмв, кжв)
7 тест своего лабиринта
8 быстрое перемещение по лабиринту
9 стол с макетом лабиринта, со всеми отрядами гоблин, возможность их замены
10 прошу сделать это, так как личный аллод сделать не так уж и просто
Прошу прощения за опечатки/ ошибки
запилите в ЛР кнопку "построить мгновенно" за 10 к кри например плиз
Концепция
Имеющиеся проблемы:Подробный дизайн
- Невозможность привести присвоенные уровни сложности лабиринтов на Личном Аллоде к их реальной силе из-за того, что лабиринты с высокими сложностями посещаются заметно реже, чем лабиринты с низкими сложностями.
Некоторые игроки ранее набрали сложность до высокой-невозможной и не особо парятся насчет защиты, поскольку мало кто туда сунется. Об этом на форуме уже писалось-обсуждалось.- Невысокая посещаемость лабиринтов в целом.
У меня, да и у многих из тех, кого спрашивал, за месяц - 1, максимум 2 визита при низкой-нормальной сложности. Ни искр, ни движения.
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
Ввести регулярные набеги демонов на личный аллод, в зависимости от того, насколько часто лабиринт посещали другие игроки.
При этом массовость и сложность набега определяется двумя факторами: заявленной сложностью лабиринта и временем, прошедшим с последней попытки ограбить или с момента последнего снижения сложности.
С каждой новой волной демонов - они усиливаются. Чем больше времени с последней попытки игроков ограбить остров прошло - тем больше вероятность нападения.
Влияние на повышение сложности - 1/3 относительно попыток грабежа игроками. Влияние на снижение сложности - 1/2.
По результатам сражения игрок будет получать искры демонов-грабителей, которые можно использовать для ускорения производства.
Отличие от грабежа игроками: демоны пытаются не украсть ресурсы, а уничтожить остров.
Каждый усмешный грабеж демонами останавливает производство во всех рогах и "повреждает" их на 5-15%, в зависимости от силы демонов. Т.е. при накоплении %% повреждения до 100 рог будет уничтожен. Повреждения рогов не сказываются на количестве производимых ресурсов.
Также, с некоторой вероятностью, демоны могут уничтожить один из тупиковых сегментов лабиринта, эта вероятность растет с ростом силы демонов и удаленностью сегмента от входа.
Уничтожение сегмента лабиринта может не зависеть от успешности грабежа, мол, бой в лабиринте против демонов "расшатывает" его.
Насчет полного уничтожения острова вопрос крайне неоднозначный.
Можно, конечно, добавить повреждения острова и расшатывание его структуры, равно как и задания на метеоритное железо для починки/укрепления острова. Но, думаю, это игрокам не особо понравится.
Варианты концепции
Процесс нападения
1. Происходит полностью без участия игрока, автоматически. Игроку приходит только письмо с результатами.
2. Игроку приходит сообщение о готовящемся нападении на остров и он может отправиться на защиту. Время для принятия участия в защитном сражении ограничено, например, 6-12 часов. После истечения времени бой происходит автоматически.
Если игрок решил принять участие в сражении - он попадает в собственный лабиринт к боссу и его задача помочь охране остановить ограбление. При смерти игрока воскрешение происходит восле босса по стандартной схеме воскрешения на БГ.
Поломки
1. Поломка рогов абсолютная и не подлежит починке.
либо:
2. Починить рога можно, для этого используется Коралл. Стоимость починки соответствует 0,5% от стоимости постройки нового рога за каждый %% повреждения существующих.
3. Уничтоженный сегмент лабиринта можно восстановить за 50% от стоимости его постройки или построить на его месте новый со скидкой.
В качестве исключительной награды можно с одного из демонов выдавать предмет, который будет заставлять демона охранять лабиринт. Заодно и большее разнообразие защитников. :) При этом зеленых-синих можно оставлять непривязанными, фиол+ - привязывать при получении.
Кривая обучения
Добавить обучающее задание на защиту лабиринта при постройке третьего/четвертого сегмента и/или четвертого рога.
Примерный текст задания:
"Остров и лабиринт стали достаточно развитыми, чтобы привлечь внимание демонов. Будь внимателен, они попытаются уничтожить то, что ты так долго строил. Пока не началось серьезное вторжение, давай потренируемся в защите, я выпущу немного демонов в лабиринт, а ты на потренируешься защищать свою собственность."
Комментарии и замечания
Много кто построил личные аллоды, в итоге получается так, что к каждому конкретному игроку "гости" заходят редко.
Частота и массовость набегов - персонаж, к которому никто не ходит грабить и кто имеет высокую заявленную сложность в один прекрасный момент таки будет ограблен в результате очередного набега, т.к. при отсутствии попыток грабежей игроками набеги демонов будут становиться все массированнее и чаще. Читать: никто не останется неограбленным :) что тоже добавляет остроты и интереса к личному аллоду.
Заодно можно будет добавить какую-нибудь "пузомерку" на предмет успешности защиты лабиринта от демонов. Например, подсчитывать, сколько искр демонов-грабителей собрано, и/или сколько набегов отражено.
Конкретную частоту и массовость и сложность набегов демонов предлагать не буду, оставлю это на усмотрение разработчиков :)
Ммм, а что мешает:Цитата:
Невозможность привести присвоенные уровни сложности лабиринтов на Личном Аллоде к их реальной силе из-за того, что лабиринты с высокими сложностями посещаются заметно реже, чем лабиринты с низкими сложностями.
Некоторые игроки ранее набрали сложность до высокой-невозможной и не особо парятся насчет защиты, поскольку мало кто туда сунется. Об этом на форуме уже писалось-обсуждалось.[*] Невысокая посещаемость лабиринтов в целом.
У меня, да и у многих из тех, кого спрашивал, за месяц - 1, максимум 2 визита при низкой-нормальной сложности. Ни искр, ни движения.
а) Убрать вообще возможность выбора при ограблении, чтобы игроки не выбирали ни по сложности, ни по никам.
б) Убрать увеличение сложности от "сложности" - сила мобов должна определятся только грейдом и собственно набором мобов.
в) Увеличить кол-во доступных походов на неделю.
г) Увеличить награду за ограбление, давать ресурсы независимо от пула, причем сразу все 5. Добавить какой-то особо ценный ресурс в награду.
Все это проще сделать, чем вводить новую механику по ограблению демонами.
"Повреждения" лабиринта, как и вообще возможность потерять уже созданное (как было с уменьшением грейда вещей) игроками обычно очень негативно воспринимается.
Как минимум, банальность. :)
А вообще:
а) По сути принудительный раскорм топов искрами. Как раз из-за того, что слабоодетые не будут в состоянии оценить свои шансы в конкретном лабиринте и отказаться от попытки грабежа или пойти туда, где добычи меньше, но шанс пройти выше.
б) Тогда и убирать +10% к производству за каждую ступень и делать понятие "сложность" тупо статистическим. Иначе звучит бредово.
в) Могу расписать большоооой список активностей на неделю. :) И так-то не всегда все находят время сходит в лабиринт.
Не всем же быть ноулайферами, чтобы отхаживать вообще все активности.
г) Нарушение логики и концепта Лабиринта.
Единственное, с чем соглашусь - при грабеже лабиринта давать в награду все производимые в нём ресурсы. Только тогда надо отключать поломку рогов.
Лаиринт всё же достаточно далек от первостепенной важности, так что тут не вижу особой проблемы.
Не воют же игроки из-за риска потерять реальгар в результате ограбления :)
Насчет важности - я так понимаю, как раз в 6.0 нас ждет заметное изменение приоритетов именно по ЛА.
Действительно это самое разумное и очевидное решение.
Хотя выбор сложности можно сделать, привязав его пропорционально к объему полученных наград: чем выше сложность, тем выше фиксированный выигрыш.
А вот это уже пожалуй лишнее, потому что скорее всего повлечет за собой понижение получаемого выигрыша. А искусственно затягивать время фарма не очень хочется.
Озвучено продолжение тайны мира связанной с величием. Но не сказано, что будет усилена необходимость ЛА :)
Так что тут до более конкретных анонсов я бы не стал пытаться гадать. Таинственные предсказания на то и таинственные.
---------- Сообщение добавлено в 15:12 ---------- Предыдущее сообщение было в 15:08 ----------
Пардон, в нуболабиринте могут быть запущены 4 рога на голду, синхронно. 8к+ под конец.
Достаточно неплохой куш для грабежа и тут вопрос кто успеет. При этом слабоодетые будут иметь все шансы поиметь эту голду. Тогда как привязка наград к сложности отрежет их от подобного шанса и снизит стимул вообще ходить в Лабиринт.
Плюсую. Хотя бы за счет разнообразия защитников.
Ссылку в тему идей по ЛА скинь.
Как-то не очень интересно, если лабиринт будут грабить абстрактные боты. Лучше переработать систему лабиринтов и грабежа. Ну хотя бы сделать адекватное увеличение награды от сложности или увеличить число смертей.
А что в этом такого плохого?Цитата:
Чтобы в сложных лабиринтах игроки оставляли больше искр?
Дисбаланс у игроков.... Новенькие просто на всё плюнут и плакали Аллоды.
Ну, если в итоге пройдут, то что ж.
Кол-во жизней тоже надо сделать одинаковым везде.
Тогда всем надо поднимать запас смертей, а не только сложным лабиринтам делать кормушку с искрами.
Да и нелепо делать больший лимит смертей - повышаются шансы на успешный грабёж, теряется логика, т.к. подарив толстую пачку искр хозяин лабиринта, даже при грабеже, только в плюсе останется.
Что сразу бросается в глаза.
1. Посещаемость лабиринтов живыми игроками от этого не повысится.
2. Если сейчас нет смысла вкладываться в защиту лабиринта (к примеру, один авторитетный гоблин стоит столько же, сколько произведёт рог изобилия за полтора года), то с подобными нововведениями - и подавно. Проще будет вообще не тратиться на лабиринт и не строить его вовсе. Т.е. главная-то проблема определена неверно. Это не интенсивность посещений, а явное и вопиющее несоответствие огромных затрат на обустройство защиты лабиринта с мизерным профитом от сего действия.
Посещаемость зависит от сложности. У меня раньше стабильно 2 пати в неделю заходило, потом сложность выросла, и за несколько месяцев зашла только одна пати топовых игроков. Думаю никто из владельцев лабиринтов легкой сложности, производящих голд, не пожалуется на низкую посещаемость. Соответственно проблемы в непроходимости части лабиринтов и неадекватной награде.
Расчет на то, что пока демоньё ферму ограбит - искр накидает. При этом, чем сложнее ферма - тем больше, т.е. прямой профит от усиления защиты лабиринта.
Опять же, ну пограбит демоньё пару раз ферму, откатит на один уровень сложности, отсчет набегов начнется с нуля и будет время починиться-потратить накиданные искры, а пока демоньё снова прокачается, чтобы скинуть сложность - она успеет подрасти на этих же демонах.
Вот. Вроде всё логично :)
Кстати, емнип, сложность падает после первого же удачного грабежа. Тут если что поправьте.
Вот я есть, я жалуюсь. За полтора месяца одна пати ЗО вынесла ~4к голды. Специально три рога синхронизировал, чтобы хоть как-то хоть кого-то заманить.
Заявленная сложность лабиринта сейчас - низкая.
И, как говорил, ко многим тоже крайне редко заглядывают гости, хотя казалось бы, голду строгают все кому не лень и регулярно запасы произведенного золота на ферме имеются.
Лабиринтов очень много уже построено, а людей в них ходит довольно мало.
когда уже это починят то? 1-й поход на "высокую" - мобы с уровнем "невозможный" (4-й ранг) - даже паникеры в 10-ть мобов в 6-7-й комнате вынесли практически всю группу - вообщем непрошли
2-й поход на "нормальную" - точно такие же мобы, с той-же сложностью, в такой-же по счету комнате - убиты, не сказал бы что, легко, но разница просто на глаз видна по наносимому урону по танку\дд-кам
Думаю разработчики не что менять не захотят.Хотя мне понравилось,хотя-бы потому что мою лабу на среднем уровне сложности грабят 1-2раза в месяц.Когда была на низкой грабежей было в 3раза больше.Но не думаю что всё это реализуют.
[IMG]//allods.mail.ru/userbar/h/87d72a08c9dc0d22a800c63a626c84a6/a28e465542fa443f9b67d0de1319d4c5/bar.jpg[/IMG]
При регистрации вбивайте пригласительный код 141270 и вы получить хорошие бонусы.А т.е красивый костюмчик.фолианты знаний которые помогут побыстрее прокачать вашего персонажа и том влияния.