Еженедельный пвп-ивент «День Гнева»
Концепция:
Развлекательное фри-пвп событие, призванное привнести элемент веселья в серые будни игроков и актуализовать межфракционное противостояние в более наглядных формах, нежели уже имеющиеся.
Проблема:
· Скромный выбор масс-пвп мероприятий, жесткие ограничения на участие в них (время, случайно выбранные союзники, количество посещений и тд).
· Невозможность участия в большинстве пвп-событий заранее заготовленными составами (что портит удовольствие от игры для предпочитающих командные действия).
· Отсутствие свободного межфракционного пвп в располагающих к нему зонах, утеря концепции войны фракций.
Решение:
Реализовать ивент хаотического массового пвп, возможно со сторонней стимуляцией наградами.
Подробный дизайн:
В фиксированный (что позволит подготовиться к нему) день недели, например — на уикенде, принудительно поднимать флаги всем членам фракций на всех территориях игрового мира. За победу (условия ниже) в ивенте разыгрывать баф для всех членов фракции.
Варианты дополнительной стимуляции (в том числе применимые к одной из удобных для масс-пвп зон\локаций):
· ценные награды (возможно — баф) всем членам фракции за убийство лидера противоборствующей стороны, ценные награды за сохранение лидера своей стороны живым в день проведения ивента. Под лидерами подразумеваются не только каноничные Яскер\Айденус, но и другие примечательные персонажи лора, бафнутые до должного состояния: например, Илья\Топот на Осколке Язеса, молодой Яскер\Эниэль на Кирахе, главы лагерей на плато Коба, на Святой Земле и тд.
· счётчик совершенных фракциями убийств на одной из локаций, выбранных для ивента (от недели к неделе имеет смысл менять локации). К концу ивента по результатам счётчика бафать победившую фракцию до следующего ивента.
· продолжительное действие над появляющимися в определенное время в определенных местах объектами со свободным доступом воюющих к действующему игроку: сбивать каст, убивать и тд. Успешные действия над объектом принесут очки фракции, которые по завершении ивента определят сторону-победителя. (например: на Осколке Язеса в заранее известных местах появляются сильные демоны, убить которых можно только минутным кастом в него прерываемого врагом контекстного действия; на Святой Земле с некоторыми заранее известными порталами прерываемым контекстным действием можно что-нибудь хорошее сделать, а можно и долгим прерываемым кастом входы в ХТ позапечатывать; на Кирахе можно ломать демонические порталы, латать прорехи в "стенах"; на Кобе длительно и прерываемо выкапывать из песка всякие полезности).
Кривая обучения:
Ввиду богатого и красивого лора игры обосновать с его помощью можно любое противостояние на располагающих к масс-пвп локациях (например: для Осколка Язеса — конфронтация сторон за право входа в ГД, в котором внезапно нашелся ценный употребительный ресурс, а вторая половинка актуального ключа по нелепому стечению обстоятельств у вражеского лидера; для Святой Земли — из ХТ нарыли информативные древние скрижальки, которые стоило бы расшифровать, а необходимая для детальной расшифровки часть информации или носителей находится у вражеского героя; для Кираха — и Лига и Империя строят девайсы, помогающие бороться с зональными временными флуктуациями или же обращать их себе на пользу, но девайсы противоборствующих сторон ввиду особенностей рабочего процесса друг другу мешают, их бы поломать или поубивать оперирующего ими npc... Развивать и придумывать можно почти бесконечно).
Базовой сложности ориентации игроков в ивенте не предвидится, так как цели предполагаются наглядными. Каноничная кривая обучаемости ожидается стремящейся к линейному росту компетенции по времени на раннем этапе и характерному снижению темпов прогресса на этапе повышения квалификации.
Комментарий с замечаниями:
· предложенные идеи актуализации межфракционной борьбы методом пвп-ивентов нацелены на внесение разнообразия и веселья в рутинные будни игроков.
· расширение пвп-составляющей вернёт в игру многих "безвременно ушедших" по озвученным в разделе проблем причинам. А особенно вкупе с реализацией способов быстро наверстать отставание в экипировке.
· примечательно, что награда за ивент межфракционной борьбы должна быть настолько привлекательной, чтобы мотивировать максимум игроков, стимулировать на осознание единства фракции и тд.
· искренне надеюсь, что предложенные в разделе дизайна методы не являются технической сложностью.