Руководство по классу Бард [Астра и СтасФилософ, КИ]
Брадогайд
Астра и СтасФилософ (с)
Кладбище Идиотов, Последний рубеж, Империя
Актуализировано для версии игры 3.0.1.14 [23.12.2011]
Дорогие читатели, обращаем ваше внимание на то, что данный гайд содержит жаргонные выражения и сокращения, которые кажутся привычными и очевидными тем, кто играет в ММОРПГ давно, но могут вызвать недоумение у неподготовленного человека. Поэтому, если возникают какие-то вопросы по терминологии, мы отсылаем к Словарю терминов ММОРПГ. Еще одна версия, даже более подробная - на уютненьком.
Содержание:
Бард - это физический класс, то есть использующий при применении умений энергию. Запас энергии в обычных условиях составляет 100 единиц и восполняется на 10 единиц каждую секунду. Особенностью Барда касательно энергии является то, что регенерация энергии может достаточно сильно изменяться применением различных умений и активацией защитных состояний, причем разным образом при взятии различных вех. Другие физические классы тоже могут влиять на регенерацию энергии (напрямую или через уменьшение стоимости применения умений, зачастую на короткий промежуток времени), но у Барда речь идет уже не об одном умении или триаде вех, а о систематическом изменении регенерации энергии, на которое Бард может влиять активно (не за счет пассивного увеличения регенерации или входящего урона, как может храмовник) и в любой момент (не во время действия бафа с длительным временем восстановления, как могут воин и храмовник).
Бард стал носителем сразу двух новых уникальных типов умений, подобных которым нет ни у одного другого класса в Аллодах Онлайн. Первый тип - это так называемые поддерживаемые умения (песни и марши), которые отличаются от обычных бафов и дебафов других классов по ряду отличительных черт. С применением поддерживаемых умений тесно связаны особенности в регенерации энергии Барда. Второй тип умений - это атакующие умения, не требующие цели (аккорды), но в то же время не являющиеся АоЕ-умениями.
Бард стал вторым физическим классом после храмовника, который обладает способностями к самоисцелению (и в меньшей мере к исцелению союзников), а также использует существенную часть магического урона. Таким образом Бард - дуальный класс, использующий как физические удары (преимущественно дальнего действия), так и наносящие урон заклинания.
Наконец, раз зашла речь о магических способностях Барда, - этот класс можно назвать мастером божественного, так же как мага можно именовать мастером стихий, а некроманта - мастером природы. До Бардов ни один класс не мог похвастаться владением всеми тремя аспектами божественного; храмовники и жрецы направляли Свет, некроманты Тень, а мистики - таинственный Астрал. Также Бард по праву может быть назван мастером "нестандартных" заклинаний: все его атакующие заклинания не кастуемые (от англ. cast - бросать, направлять), а либо инкастовые, либо чэннелинги.
Бард – это виртуоз, силой магии искусства покоривший стихию божественного и земного. Способность стихами, прозой и мелодией повелевать Тьмой дает ему возможности наносить продолжительный во времени вред, угнетать способности к исцелению в других, развеивать положительные чары и прятаться в тенях, в то время как мастерство над Светом помогает ему самому исцелять себя и своих союзников и предотвращать различные эффекты, угнетающие и обездвиживающие их. Управление же Астралом дает Барду умение с помощью музыки навевать грезы, внушать страх, заставлять молчать и ранить самих себя при попытке ранить Барда. Кроме того, Барды владеют особого рода фехтовально-танцевальными приемами с физическим оружием, которое они могут бросать во врага и даже оживлять, заставляя клинок сам нападать на соперника. С помощью особых циркаческих уверток и ужимок Барды умеют очень хорошо защищать себя от ударов оружием, а, будучи обучены различного рода вариациям в исполнении песен и этюдов, окрыленные вдохновением от муз и новых идей, способны очень быстро выводить из строя или полностью уничтожать своих врагов.
Музыка звучит для всех, поэтому Бард не только способен доминировать над противниками, но и укреплять друзей, вселяя в их сердце нужное настроение различными боевыми маршами, а также веселыми, задумчиво-романтическими, или эпическими песнями.
По всей видимости, Барды как род войск появились в армии Империи и войске Лиги почти одновременно и стали использоваться на линии фронта для психологической и магической поддержки союзников и ослабления врагов песнями и песнеподобными заклинаниями в бою и вне боя.
Однако Барды как призвание или род деятельности существовали и раньше. Всем известно, что канийцы всегда с уважением относились к "отведавшим мёда поэзии". Среди них умение петь, играть на музыкальных инструментах и актерское мастерство ценятся не меньше, чем искусство владения оружием. Тех же, кто в совершенстве владеет и гуслями, и острым клинком, может не только сложить хулительную вису, но и обездвижить противника коварным выпадом, канийцы еще со времен до Катаклизма называют Скальдами. Из них по большей части и были сформированы отряды поддержки Лигийского войска.
Но, впрочем, не только из них, ведь Музыка, как одно из проявлений Красоты, с еще более незапамятных времен привлекала и эльфов. К тому же, если принять в расчет и непревзойденный эльфийский талант в области саморекламирования, нет ничего удивительного, что именно эльфийские странствующие Менестрели, поющие, по слухам, такие "трогательные", "берущие за душу", "волшебные" песни, стали самыми известными музыкантами во всём Сарнауте.
Если говорить об Империи, то до специального приказа Яскера певец-актер-сказочник как стиль жизни и социальная роль был лишь у орков, у которых музыкальные традиции уходят корнями в глубокую древность. Широко известен тот факт, что орочья музыка, как она известна ныне, вобрала в себя и старые шаманские камлания, и грустную песню одинокого пастуха, и боевой клич мчащейся навстречу врагу орочьей орды, и весёлую застольную песню, и поминальную тризну по павшим товарищам, породив в итоге свою, особенную красоту "простых" песен, которые до некоторого времени в прошлом и исполняли под гитару заезжие Гастролёры. Когда они перебирались в Незебград и вволю наедались столичной жизни, вместо тризны и орды они начинали петь дворовые песни о воровской романтике, жажде свободы и доброй драке, которые и поныне пользуются большой популярностью у орков. После специального приказа Яскера всех орков-музыкантов в добровольно-принудительном порядке перевели в ряды регулярной армии, назначили паек, боевое жалование и сделали из их ремесла специальный род войск.
Чтобы не ущемлять права хадаганского большинства, было решено набирать Бардов и из числа хадаганцев. Решили сделать гениально и просто – переложить часть функций жрецов и храмовников, а именно – по агитированию и пропаганде, на новосозданные войска. В результате получился хадаганский Агитатор, лучше которого вдохновляющую речь не произнесет никто! Из официальных источников известно, что эти, с головы до пяток индоктринированные солдаты призваны рассказывать о верности долгу и Отчизне, служении народу и Империи, идеалах равенства и братства, их слова должны доноситься и с высоких трибун, и с эстрады, и в узких переулках Незебграда, и у ночного костра посреди военного лагеря, короче, везде, где есть бойцы имперской армии. Так оно и стало вскорости после официального утверждения данного рода войск.
- Бард – это единственный класс, который не просто может играть на музыкальном инструменте, но еще и наносить им урон!111 Более того,
- Бард – это единственный класс, которому, чтобы убить всех ближайших врагов, нужно всего лишь в начале нажать 1 кнопку, а потом идти афкать!!!11
- Бард – это единственный класс, который даже может сделать так, что его не видно, но он все равно продолжает тебя бить!11111
Кроме этого:- Бард – это единственный класс, которого при определенных условиях практически невозможно законтролить!
- Бард – это единственный класс, защита которого – не щиты от урона и сильное лечение, но банально и тупо – его толстота!!111 И иногда в порыве щедрости он может делиться этой толстотой с другими!
- Бард – это единственный класс, бафы на союзниках или на нем самом от которого нельзя в полной мере снять никаким развеивающим заклинания умением!!!
- Бард – это единственный класс, который обладает всеми четырьмя групповыми бафами и может поддерживать два из них одновременно!!!
- Бард – это единственный класс, который вне боя может бегать пешком быстрее других!1111
А также:- Бард – это единственный класс, который может призывать видимую только ему грудастую орку-нимфу!!11 И пялиться на нее!2
- Бард – это единственный класс, который может нагадить ДПСу союзника, во время боя сделав так, что тот на длительное время будет неспособен использовать свои умения!1111
Поэтому:- Бард – это единственный дисбалансный класс в Аллодах Онлайн на настоящий момент!111
В этом разделе нам придется повторить или перефразировать уже сказанное в нашем руководстве по классу Храмовник. Для удобства читателя материал представляется не в виде ссылок.
Итак, для Барда верно то же, что верно для любого класса в Аллодах Онлайн: эффективность персонажа во всех типах игровой активности, начиная от прокачки персонажа и кончая высокоуровневыми рейдовыми приключениями, включая ПвП на протяжении всей игры, зависит от трех основных вещей:
- Билд (от англ. build - строить) - конкретный выбор умений и вех развития, в применении к той или иной цели. Мы обсудим более подробно варианты билдов Барда в разделах 6 и 7.
- Статбилд - распределение очков характеристик персонажа. определяемое (I) вложенными очками характеристик, (II) положением бонуса покровителя, зависящим от уровня покровительства, (III) взятием вех развития, повышающих ту или иную характеристику, (IV) используемыми алхимическими банками, а также банками из Лавки Редкостей и (V) выбранной экипировкой. Именно это будет рассмотрен в текущем разделе.
- Ротация (от англ. to rotate - чередовать) ударов - это часто называют "рукастостью", по сути же под ротацией понимают умение применять выбранные умения в нужный момент, действовать оперативно и четко. К сожалению, научить в полной мере этому нельзя, умение приходит с опытом, но в последующих разделах, когда речь зайдет о тактиках игры, мы так или иначе будем касаться этой темы. Нахождение собственной правильной ротации подразумевает понимание механики работы умений, знание их требований по энергии и времен восстановления (кулдаунов); более детальная информация об этом приведена в разделе 8.
4.1. Характеристики Барда[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG]
Итак, в этом разделе мы обратим внимание на статбилд, распределение характеристик вашего персонажа. Характеристики - это те цифры, которые вы видите на окне персонажа, справа от его изображения, и они же указаны в предметах экипировки. Все характеристики можно разделить на атакующие и защитные (в соответствии с тем, на наносимые атаки или на сопротивление атакам врагов они влияют; также деление обусловлено эффектами снадобий из Лавки Редкостей, которые могут одновременно увеличивать одну атакующую и одну защитную характеристику).
В пределах каждой группы есть характеристики пассивно получаемые и активно подбираемые. Пассивно получаемые характеристики содержатся в предметах определенного типа инвариантно, варьирует только их количество в зависимости от качества и уровня предмета экипировки (см. раздел 4.2). Иными словами, комбинирование предметов экипировки одного уровня не позволяет изменить значение этих характеристик. В отличие от них, активно подбираемые характеристики в предметах экипировки одного уровня встречаются в различных пропорциях, что позволяет осуществлять подбор.
Важно понимать, что качество и уровень надетой экипировки, конечно, влияет на успешность игры, но соблюдение баланса между значениями характеристик, иными словами, подбор характеристик ("статов") влияет в большей степени. Причем в данном случае важно учитывать, что сражение с обычными монстрами и с так называемыми "элитными", портрет которых отмечается синей коронкой (и тем более "боссами", с красной коронкой), которые появляются с самых малых уровней развития, но постоянно встречаются только на высоких, требует разного подбора характеристик. Это отражается в том, что соотношение между характеристиками до достижения максимального уровня (т.е. в процессе кача персонажа) и на этом самом максимальном уровне немного отличается.
Балансировать с помощью экипировки мы можем только активно подбираемые характеристики; однако помимо получаемых от экипировки пунктов характеристик в арсенале персонажа есть возможность:- Вложить получаемые на каждом новом уровне развития очки характеристик в любую характеристику, а также перераспределить их с помощью предметов из Лавки Редкостей (Живой воды, Капель Живой воды, Концентрата Живой воды) или, если персонаж имеет не более чем 15 уровень развития, бесплатно;
- Переместить бонусные очки, даваемые покровителем (вне зависимости от наличия благосклонности, которую обеспечивают Благовония), на ту или иную активно подбираемую атакующую характеристику;
- Взять вехи развития, повышающие (для Бардов) одну из следующих характеристик: сила, точность, ловкость, удача, проворство, инстинкт (вехи на две последние характеристики дают и дополнительные бонусы). По возможности при прокачке и для повышения урона (в ДД-билде) брать вехи развития стоит на все атакующие характеристики.
На схеме ниже мы приводим классификацию характеристик, которые актуальны для Барда. Нужные только магическим классам атакующие характеристики (разум, интуиция, дух), а также влияющая на количество маны, пассивно получаемая мудрость, на схеме не представлены. В рамочке указаны дополнительные защитные параметры, которые отнести к характеристикам нельзя, т.к. их нельзя увеличить за счет пунктов характеристик, а можно только приобрести пассивно за счет экипировки (и кратковременно усилить с помощью алхимических зелий). Одинаковым цветом выделены парные характеристики, атакующая и защитная, которые сравниваются при нанесении Бардом урона (атакующая Барда vs. защитная противника) и при получении им урона (атакующая противника vs. защитная Барда, соответственно). Подробнее об этом ниже.
[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Paladin%20guide%20big%20pictures/30.png[/IMG]
4.1.1. Атакующие характеристики[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG]
Сила. Одна из важных характеристик, увеличивающая кратно наносимый урон и исцеление. Чем выше параметр силы, тем на больший множитель умножается базовая величина урона от умений и прочие величины, например лечение, защитные эффекты и т.п. Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Казалось бы, чем данная величина больше - тем лучше, однако на высоких уровнях, когда приходится часто (или почти всегда) иметь дело с так называемыми "элитными" монстрами в ПвЕ и хорошо одетыми противниками в ПвП, ее зачастую приходится опускать, чтобы остальные атакующие характеристики не оказывались в проигрыше. Общее правило тут очень простое - держать ловкость и точность не ниже какого-то уровня (см. ниже), затем уже выбирая между силой и удачей в пользу того или другого, в зависимости от цели, но не завышая одну относительно другой.
Ловкость. Влияние данной характеристики на повреждения физикой и на различные типы повреждения божественным или лечение различается. Ее влияние на физические удары проявляется в вероятности противника увернуться от удара, а также в связанной с ней вероятности парировать или даже блокировать атаку. Парировать способны как монстры, так и игроки - храмовники, воины, шаманы, разведчики и другие Барды (при взятии специальных вех); по сути, парирование означает сокращение получаемого от физической атаки урона. Блокирование - это способность, работающая у игроков только с экипированным щитом; соответственно, и использовать ее могут воины, храмовники и жрецы. Если атака блокируется, то получаемый урон либо очень существенно сокращается, либо даже нивелируется. При нанесении удара сравнивается ловкость храмовника и проворство противника, от их соотношения зависит вероятность уворота, парирования и блокирования.
Однако, от всех заклинаний Барда, от его песен, этюдов и аккордов увернуться невозможно, поэтому применительно к ним ловкость отвечает за количество поглощенного урона. При использовании любого заклинания ловкость храмовника и величина сопротивления божественным сущностям противника сравниваются; таким образом, ловкость играет роль аналогичную роли Интуиции у магических классов. Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Поскольку обойтись без музыки и магии Бард, очевидно, не может, ориентироваться следует на величину отражений урона, и держать ее на уровне 20-25%.
Поскольку Бард обладает лечащими способностями, важно упомянуть, что ловкость влияет на величину реального исцеления при срабатывании данных способностей. Она играет роль Интуиции у магических классов, тем самым, противопоставлена Ярости противника, нанесшего урон. В зависимости от соотношения Ловкости Барда и Ярости атакующего нанесенные раны будут в разной степени сложными. Сложность ран обнуляется только тогда, когда здоровье персонажа достигает 100% (ну или 0, очевидно).
Суммируя, схема выше демонстрирует тройственную роль ловкости: при нанесении физического удара она сравнивается с проворством противника, при нанесении магического - с сопротивлением божественному. При лечении она сравнивается с яростью того, кто нанес раны.
Точность. Данная характеристика влияет на величину наносимого урона, как физического, так и магического, а также на величину лечения. Все противники обладают той или иной величиной Брони и показателем Проворства. При нанесении физического урона точность сравнивается с броней, при нанесении магичествого - с проворством, и дополнительно модифицирует (увеличивает или уменьшает) урон в соответствии с ними. В случае светового урона точность играет роль Духа у магических классов, как и в случае лечения.
Бард располагает увеличивающими данную характеристику вехами развития. Старайтесь никогда не опускать величину точности настолько, чтобы тултип сообщал о сокращении наносимого урона; в каче нормальным значением можно считать 10%, а на высоких уровнях против "элитных" противников актуальны большие величины: в пределах 20-40%.
Удача. Неизменно важная характеристика, отвечающая за шанс нанести удвоенный урон или исцеление. Механика игры позволяет этому шансу находится в пределах от 0% до 100%. Если значение характеристики занижено, то появляется шанс нанести неудачный, т.е. сокращенный в 2 раза, урон/исцеление. Удача при нанесении урона сравнивается с инстинктом противника, а при попытке исцеления вероятность критического эффекта модицифируется сложностью нанесенных ран. У Барда есть вехи, которые увеличивают удачу. Если говорить о маленьких уровнях развития, то значение удачи вполне достаточно держать на примерно таком же уровне, как значение силы, или чуть меньше (по тултипу характеристики - порядка 50-60%). Однако, на высоких уровнях против элитных противников и в ПвП шанс критического урона приходится "разгонять" до 70-80%, тем самым, догоняя удачей значение силы.
Ярость. Эта характеристика отвечает за так называемую сложность ран, которая сокращает получаемое целью атак лечение. Ярость, как можно видеть из картинки выше, оказывает влияние на действие трех характеристик: ловкости (интуиции у магических классов), точности (духа у магических классов) и удачи. Связь между яростью и ловкостью прямая: эти величины сравниваются, и исходя из этого вычисляется, насколько накладываемые раны будут сложными для исцеления при данной ловкости "лекаря". Удача и точность уже противопоставлены сложности ран: чем она меньше, тем сильнее может быть лечение (из-за точности) и тем выше шанс критического исцеления (из-за Удачи).
Упорство. Характеристика для Барда в целом второстепенная, так как арсенал его контролирующих умений невелик. При наложении эффекта контроля на противника упорство Барда сравнивается с волей цели, и с зависящей от их соотношения вероятностью эффект может быть не наложен, а также может измениться его длительность – как в большую, так и в меньшую сторону (однако, множитель длительности не может превышать 3).
4.1.2. Защитные характеристики[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG]
Выносливость. Данная характеристика напрямую определяет количество здоровья персонажа, или его ХП (от англ. "health points", пункты здоровья). Важность данной характеристики несомненна для любого класса в игре. Если значение инстинкта вас устраивает (см. ниже), то далее имеет смысл увеличивать выносливость за счет экипировки. Для Барда вообще проворство и инстинкт вообще играют очень существенную роль, так как запас собственного здоровья он может повышать в два раза с помощью классового умения "Рапсодия" и потому уделять этим характеристикам большее внимание.
Инстинкт. Несмотря на безусловную пользу большого запаса здоровья, приходится заботиться и о том, чтобы это здоровье медленнее терялось. Именно за это и отвечает инстинкт – обратная удаче характеристика, которая показывает, с какой вероятностью противник нанесет критическое повреждение, а с какой – неудачное
Следует отметить, что для ПвП инстинкт даже более важен, чем выносливость, так как у некоторых противников имеются дополнительные бонусы от нанесения критического урона (например, повышенный урон критических попаданий), и почти у всех - различные вехи, позволяющие увеличить вероятность нанесения критического урона. Держать инстинкт нужно стараться на уровне 20% антикрита. Нижней планкой можно назвать то значение, когда шансы крита и антикрита почти совпадают; такое значение подходит для кача.
Проворство. Характеристика отвечает за вероятность уворота от физического удара (при этом, конечно, учитывается ловкость атакующего), парирования (если взяты вехи "Рок-н-ролл"), если удар таки прошел, а также за поглощение магического урона.
Воля. Характеристика обратная упорству, отвечающая за защиту от контролирующих умений противника, а также за модификатор их длительности. Большое значение имеет в ПвП, в ПвЕ - только умеренное.
4.2. Экипировка Барда[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/back_32x32.png[/IMG]
Предмет экипировки качеством не ниже зеленого (заметим, что предметы более низкого качества использовать не целесообразно), как правило, содержат в себе целый набор как характеристик, так и прочих параметров. На первый взгляд может показаться, что параметры разбросаны по предметам случайно, но это не так. Схема ниже показывают наличие в предметах экипировки сопротивлений (иначе называемых резистами, от англ. resist – сопротивление), брони, а также атакующих и защитных характеристик.
Рекомендуем обратить внимание на заметки о качестве (которое обозначается цветом) и уровнях предметов экипировки в Аллодах Онлайн. Информация об улучшении качества экипировки на высоких уровнях представлена в следующем гайде.
[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardEquip.png[/IMG]
Распределение защитных и пассивно получаемых атакующих характеристик приведено на схеме ниже. Поскольку конкретные значения пассивно получаемых характеристик зависят только от уровня и качества экипировки, по этой схеме можно отследить, качество каких предметы повлияют на ту или иную характеристику. Иными словами, осматривая экипировку, можно сделать предположение о том, какие сильные и слабые стороны у персонажа имеются.
Количество брони варьируется между предметами экипировки. Вполне логично, что ее больше всего в доспехах, и именно качество и уровень этих вещей отвечают за выживаемость против физических атак (а значит, против монстров, поскольку их атаки в основном физические).
Оружие отвечает за наносимый физический урон, жезл – за наносимый магический, и для Бардов актуально следить за обеими предметами. Сопротивления, или резисты, оказываются особо важны в ПвП и в рейдовом ПвЕ (Мертвый Город, финальные боссы Города Демонов). Особо начинены сопротивлениями доспех и плащ, а также аксессуар.
Конечно же, повышение уровня и качества каждого предмета экипировки приносит дополнительные пункты характеристик, поэтому нет неважных предметов, но влияют они в разной мере. Обратимся к схемам выше и ниже: мы видим, что перчатки и сапоги не приносят Барду сопротивлений (и, что логично, приносят мало брони), в качестве пассивного атакующего стата содержат ярость - значит, повышение уровня и качества этих предметов не особо изменит вашу жизнь.
В ПвП очень большую роль играет контроль, а точнее - различные контролирующие заклинания и способности. Бард, однако, подобными умениями обделен по отношению к прочим классам, компенсируя их немногочисленность мощными способностями к антиконтролю, а также дополнительным усилением своих контролирующих умений за счет угнетения воли цели. Для классов, использующих много контролирующих умений, особенно важно иметь шлем и бижутерию (ожерелья, кольца, серьги) хорошего качества. В процессе прокачки, таким образом, Барду не так важны эти предметы.
К предметам экипировки, повышающим волю, относятся: доспех, рубашка, плащ, штаны и пояс. Доспех – самый ценный из них предмет; в нем содержится больше всего пунктов характеристик, брони, имеются резисты, более важные по сравнению с проворством выносливость/инстинкт, да еще и воля. Рубашка идет на втором месте: в ней нет сопротивлений. Штаны и плащ делят почетное третье место по важности, в них в качестве защитной характеристики присутствует проворство, и, хотя плащ не содержит брони, в нем резистов больше, чем в штанах. Пояс замыкает ряд этих особо полезных предметов.
Мы еще не сказали ничего о наплечниках и налокотниках. И те, и другие по полезности следуют за описанной выше пятеркой предметов: содержат некоторое количество резистов и брони. Наплечники, однако, более актуальны: в них имеется выносливость/инстинкт, а не проворство, и брони содержится больше. Побочный пассивный атакующий стат (ярость) как раз и опускает эти предметы по шкале ценностей.
Наконец, осталось сказать про аксессуар. Поскольку оружие Барду доступно только одноручное, он не стоит перед выбором, как маги, мистики или некроманты, использовать ли аксессуар или предпочесть ему что-то еще. Аксессуары - единственные предметы экипировки храмовника, которые содержит разные сопротивления. Иными словами, используя разные аксессуары, храмовник может немного балансировать свои резисты.
[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardEquip2.png[/IMG]
Броню Барды могут носить только кожаную, и, очевидно, должны выбирать себе ту, в которой содержатся физические статы (сила, точность, ловкость).
Бард может использовать все виды одноручного оружия, включая кинжал, но все прочие виды оружия для него недоступны. Выбор оружия для Барда не так прост, как кажется на первый взгляд.
Каждое оружие, помимо атакующих характеристик и типа, характеризуется минимальным и максимальным уроном, который при использовании каждого конкретного умения модифицируется величиной силы и иногда дополнительным образом (см. ниже). Вторая характеристика оружия - скорость; последняя для Барда не актуальна, ведь она обычно отвечает за время восстановления, или кулдаун, физических ударов и за их энергорасход, а все физические удары Барда относятся к умениям с долгим кулдауном, который определяется только типом умения, его рангом и вехами.
Неоднократно было ранее подмечено, что максимального урона у Барда можно добиться, используя не одноручный топор, а одноручное копье - хотя максимальный урон в свойствах оружия именно у топора. Оказывается, дело не в какой-то случайной ошибке - просто все физические удары Барда имеют интересную особенность: при вычислении урона умения более "легким" типам оружия словно бы дается какой-то бонус. На рисунке ниже представлено отношение тултипного урона основных ударов всех физических классов (какие именно удары - указано в подписи к рисунку) к базовому минимальному и максимальному урону одноручного оружия. Воин демонстрирует то, как должна выглядеть подобная диаграмма, если никакого описываемого влияния нет: для каждого удара урон оружия модифицируется силой и фиксированной величиной, особой для этого удара, но одинаковым образом для минимального и максимального урона, а также для всех типов оружия.
[IMG]//i1220.photobucket.com/albums/dd448/udavdasha/Bard%20Guide/BardWeapons_small.png[/IMG]
Обозначения:
Бард (сила 186, оружие синее, уровень 31): 1 - Летающий клинок, 2 - Танцующий клинок, 3 - Расовое умение
Храмовник (сила 670, оружие зеленое, уровень 51): 1 - Казнь, 2 - Удар очищения, 3 - Удар праведника
Воин (сила 127, оружие синее, уровень 27): 1 - Мощная атака, 2 - Добивающий удар, 3 - Мельница
Разведчик (сила 212, оружие синее, уровень 31): 1 - Интуитивный удар, 2 - Калечащий удар, 3 - Веер клинков
У храмовника картина весьма похожая на воина - но уже есть отклонения; минимальный урон немного повышается по отношению к максимальному, и при этом наблюдается легкий разброс, и опять-таки увеличение урона легких оружий относительно тяжелых. А вот у разведчика - два удара абсолютно такие же, как у воина, но третий (Калечащий удар, в центре) - отличается от них. Как минимальный, так и максимальный урон копья усиливается этим ударом сильнее, чем урон булавы, причем разница существенна. У разведчика это - один удар, а вот у Барда таким же образом усиливается урон легкого оружия у всех ударов.
Специальное оружие Барда, как класса дуального, владеющего магией божественного - не лук или арбалет, а магический жезл. Обратите внимание, что магические жезлы в игре четко делятся на предназначенные для магических классов и предназначенные для Бардов и храмовников по тем атакующим характеристикам, которые в них есть.
Бардами могут становиться по две расы с каждой стороны конфликта. Как уже упоминалось в разделе 2, в Лиге это канийцы (Скальды) и эльфы (Менестрели), а в Империи орки (Гастролёры) и хадаганцы (Агитаторы). Отличие между расами минимально; по сути, оно сводится к одному специальному умению, которое у всех Бардов представляет собой удар оружием, но с разным дополнительным контролирующим эффектом (см. раздел 8.4). Таким образом, при выборе расы персонажа руководствоваться только личными предпочтениями той или иной стороны и той или иной внешности.