Дневники разработчиков: подписочный сервер - новости бесплатной ролевой онлайн-игры (MMORPG) «Аллоды Онлайн»
Закрыть

Дневники разработчиков: подписочный сервер

11.09.2013

В этом выпуске дневников разработчиков речь пойдёт о поистине уникальном событии для российского онлайнового рынка. Сегодня мы расскажем о том, как мы решились на такой ответственный шаг – запуск подписочного сервера.

Автор статьи – Валерий Прокофьев, ведущий дизайнер p2p-сервера.

читать далее...

Зарождение идеи

 

Я хочу рассказать о том, как мы решились на такой интересный шаг, как запуск подписочного сервера.

Изначально Аллоды задумывались f2p-игрой. Мы не рассматривали подписочный вариант, считая f2p-модель более удобной, прогрессивной и достойной должного развития. И уж тем более в то время мы не рассматривали возможность сосуществования двух моделей оплаты в пределах одной игры. Никто такого раньше не делал, и эксперименты казались нам крайне опасным предприятием. Форумы гудели, часть игроков активно просила «ввести подписку», писались петиции «За подписочный сервер». Однако мы уже выбрали свой путь и уверенно двигались вперед.

Шли годы. Гул на форумах затих, петиции забылись, но размышления на тему подписки не покидали нас. Во время очередного проектного собрания у нас сформировалась идея: а что, если попробовать одновременно с фритуплейными Аллодами запустить подписочные на отдельном сервере? Собственно, единственное, что нас смущало – это крайне скудный опыт подобных экспериментов в других проектах. Их было немного, а среди MMORPG и вовсе по пальцам пересчитать. Но идея показалась интересной, достойной.

Сразу возник закономерный вопрос – а зачем? Есть же бесплатная игра, зачем вводить платную? Ответ напрашивался сам собой: «Ведь далеко не все игроки, привыкшие к подписочной модели MMORPG, готовы перейти на f2p. Наверняка остались приверженцы абонентской платы, которые не играют в «Аллоды Онлайн» только потому, что им неудобна f2p-система. Может, дать им шанс опробовать нашу игру с подписочной моделью?».

«Почему бы и нет», – ответили мы. Через полгода после этого решения для игроков открылся сервер «Нить Судьбы».

 

Чего мы боялись больше всего

 

Как только мы на это решились, сразу же появилась масса сомнений.

Вдруг, когда мы откроем подписочный сервер, игроки с f2p-серверов уйдут туда? Или мы откроем, а туда никто не придет? Или придут, поиграют 2 месяца и уйдут?

Это был очень рискованный шаг. Мы предлагали людям достойную альтернативу, но что-то могло пойти не так. Эти опасения перед неизведанным оказали существенное влияние на то, каким в итоге должен быть подписочный сервер:

а) он должен быть справедливым по отношению к f2p-серверам;
б) он должен дать возможность участвовать в основных активностях, не испытывая дискомфорта (не забываем про справедливость).

Говоря «справедливый», мы подразумевали, что далеко не всё, что доступно на f2p-серверах за кристаллы, можно отдать игрокам на подписочном сервере. Ведь некоторые вещи очень дорогие и очень редкие. Игроки просто не поймут, если мы скажем: «А теперь все это доступно на подписочном сервере просто за абонентскую плату». Это те рамки, в которых мы вынуждены были себя держать. Ну и, помимо всего прочего, это добавляло небольшую изюминку хардкорности.

Говоря «комфортный», мы не забывали о том, что есть вещи, без которых игра становится не игрой. (Ты не ты, когда у тебя нет сороки и коня!) Некоторые вещи введены на подписочный сервер исключительно для того, что там можно было играть относительно комфортно (конечно, на широкую ногу не разгуляешься, как на фритуплее, но не помирать же с голодухи).

Мы надеялись встретить понимание игроков и при этом не нарушить сложившуюся ситуацию в игре.

 

Реализация

 

Итак, мы перешли от идеи к реализации. Задача казалась простой на первый взгляд:

1. Берем игру.
2. Убираем Лавку Редкостей.
3.
4. Profit!!!

На деле все оказалось несколько сложнее. Полностью убрав Лавку Редкостей, мы сильно рисковали сделать игру настолько некомфортной, что в нее просто невозможно было бы играть. И если на f2p-серверах есть обмен валют, позволяющий решить эту проблему, то на подписочном сервере у игроков не было никаких альтернатив. Поэтому, каждый раз убирая что-то, связанное с Лавкой Редкостей, мы на самом деле решали проблему: как добавить это в игру, чтобы повысить ее комфортность для пользователя, но при этом соблюсти справедливость. Для некоторых вещей решение находилось довольно быстро, от некоторых вещей мы вынуждены были отказаться.

Тут я немного отойду от темы, чтобы напомнить, что основные решения – что оставить, а что убрать – принимались с учетом того, как это повлияет на запуск подписочного сервера. Сейчас, по прошествии некоторого времени, вполне можно пересмотреть некоторые решения в пользу увеличения комфортной игры на подписке (что, возможно, и будет сделано в будущем).

Полный перечень того, что мы добавили, а что – нет, доступен в FAQ по подписке. Но, как оказалось, игроков больше волнует не то, что добавили, а то, что не добавили. Придется с чем-то смириться. Мы за справедливое распределение благ.


Трудности баланса

 

Достаточно ли игрокам того уровня комфорта, который мы им дали на подписочном сервере? Это сложный вопрос, на который нельзя было получить ответ заранее.

Основная проблема заключалась в том, что значительная часть игроков подписочного сервера играла когда-то на f2p-серверах. У них уже был опыт и свое понимание того, как оно было и как оно должно быть сделано тут, на подписке. При этом мы хотели сделать независимый мир, где игрок, проводя время, не оглядывался бы на f2p-сервера и не задавался бы вопросом: «А что это там все играют так, а мы – по-другому?»

Из-за этого возникали закономерные коллизии на форуме: одни писали – «почему мы страдаем с маленькой сумкой и без маунта», а другие им отвечали – «а мне нормально». Игроки просили прояснить, почему они в аналогичном для f2p эквипе не могут пройти какие-то приключения и убить определенных рейдовых боссов, а другие игроки просто спокойно улучшали экипировку дальше, понимая, что для текущего приключения она все еще недостаточно хороша.

Мы стараемся соблюдать баланс в этом противостоянии мнений. Иногда мы помогаем «страдальцам», иногда остаемся непреклонными.


Первопроходцы


15 января 2013 года врата сервера «Нить Судьбы» были открыты для всех желающих. В первые несколько дней тысячи игроков рванули на сервер, чтобы воочию убедиться, что это не сказка. Для нас эти дни стали днями непрерывных наблюдений за игрой и игроками. Мы отслеживали реакцию, внимательно следили за возникающими проблемами. Так, например, мы буквально вместе с игроками попали в трагическую для Империи ситуацию на Асээ-Тэпх, когда Лига пришла туда чуть раньше и захватила все Места Силы. Мы были вынуждены оперативно искать решение.

 

Как оказалось, проблемы действительно были, и мы считали своим долгом их устранить как можно раньше. Где-то игрокам сильно не хватало опыта, где-то монстры настолько сильны, что их нельзя было нормально убивать в текущей экипировке. Большинство проблем мы обнаруживали благодаря игрокам на форуме. Некоторые проблемы мы видели по статистике, с некоторыми столкнулись сами в процессе игры. К счастью, в целом все прошло хорошо. Игроки дошли до максимального уровня развития и принялись покорять астрал. Но это не означало, что мы расслабились. Теперь предстояло следить за поздним развитием игроков, чтобы удостовериться, что и дальнейшая игра пойдет без эксцессов.

К сожалению, эксцессы все-таки возникали. Тут я сделаю небольшую ремарку, чтобы вы понимали всю неоднозначность сложившейся ситуации.

Дело в том, что для игроков, идущих впереди, игра становится неким видом соревнования: кто первый достигнет 55-го уровня, кто первый соберет наиболее хорошую экипировку, кто первый освоит глубокие и опасные сектора астрала, рейдовые приключения, Доминион и т.п. Для достижения своих целей такие игроки шли на все, чтобы не потерять своих позиций. С одной стороны, это прекрасно, но подобное поведение приводило к странным коллизиям. Например, благодаря эффективному распределению ресурсов внутри гильдии, некоторые игроки могли заметно вырваться вперед по качеству экипировки, затрачивая меньше усилий для ее добычи в астрале. Или, например, первопроходцы аномального сектора получали сильное преимущество в гораздо более быстром получении максимально возможного уровня корабля, чем другие игроки.

Такие нюансы неизбежны и вполне закономерны. На войне все средства хороши. Если ты не стал лучшим, то твое место займет противник. На кону честь фракции.

Но есть и обратная сторона медали. Такие игроки вносят сильный дисбаланс в общее соревнование. Далеко не всем доступна возможность улучшать экипировку с помощью профессии до максимального уровня, потому что это очень затратно по ресурсам. Как таким игрокам соревноваться? И таких игроков немало, я бы даже сказал, их большинство.

В такие моменты приходится принимать очень неоднозначные решения. Так, например, мы решили сильно ограничить возможности улучшения экипировки с помощью профессий, а также компенсировать всем игрокам сервера упущенную возможность, позволив им собрать актуальную экипировку без существенных трудозатрат. С одной стороны, сильно расстроились те, кто собрал эту экипировку упорным трудом, а также те, кто собрал ее с помощью профессий, но с другой стороны, многие игроки, не имевшие практически никакой возможности собрать эту экипировку, теперь смогли собрать ее довольно легко, что позволило им более-менее комфортно участвовать в PvP-активностях.

В конечном итоге от этого выиграли все.


Рейды на подписке

 

Раз уж мы коснулись достижений лучших игроков, не лишним будет прокомментировать ситуацию с прохождением рейдовых приключений. 

Мы ожидали, что для игроков рейдовые приключения будут сложными, даже сложнее, чем на f2p-серверах. Однако так получилось, что некоторые боссы, по словам игроков, были в принципе непреодолимыми. Разобравшись в ситуации (да, мы продолжали внимательно следить за происходящим), мы поняли, что игроки, которые первыми рванули покорять рейдовый контент – это по большей части бывшие игроки f2p-серверов, которые либо проходили этот контент ранее, либо знают, когда и как он должен проходиться. И их ожидания закономерно транслировались на игру на подписочном сервере. Однако по факту получилось, что на подписочном сервере требования к подготовленности рейдового состава оказались заметно выше (в первую очередь это связано с отсутствием многих улучшений у персонажа, доступных на f2p-серверах).

Принимая это во внимание, получалось так, что «первопроходцы» рейдов шли покорять боссов, будучи недостаточно экипированными для подписочного сервера. С одной стороны, это вызывало закономерное недоумение, мол, как же так, на «тех» серверах убивают, а мы не можем, но с другой стороны, в конечном итоге босс все равно убивались, хоть для этого и требовалась большая подготовленность рейдового состава. Пусть это останется основной изюминкой хардкорности подписочного сервера.

Помимо всего того, что уже было сказано и обсуждено, стоит отметить такой немаловажный фактор, как время старта сервера. Дело в том, что подписка запустилась значительно позже, чем было установлено обновление 4.0 на f2p-сервера. Это означает, что все достижения на подписке идут с запозданием уже по двум факторам: более высокие требования по экипировке к рейдовым приключениям (не забываем про справедливость, ага) и более поздний старт сервера.

Однако нас очень радует упорство игроков в попытках освоить пусть и не совсем актуальный, но все-таки достаточно сложный для них контент.


Итоги


С момента запуска прошло более полугода. Подписочный сервер показал, что он способен заинтересовать собой игроков более чем на несколько месяцев. Сейчас это один из самых заполненных серверов с устойчивым, пусть и немного специфичным сообществом. Он живет своей жизнью, с достоинством взяв на себя бремя альтернативы f2p-серверам.

Фан-арт. Автор - Дарья Затуранова.

 

Наверх
Вход